مائن کرافٹ ، انویل میکانکس میں انویل کے اوپر 5 استعمال – مائن کرافٹ وکی
مائن کرافٹ وکی
ایک جادو کا حساب لگانے کے لئے مساوات مندرجہ ذیل ہے:
مائن کرافٹ میں انویل کے اوپر 5 استعمال
مائن کرافٹ کی طویل تاریخ میں ، کھلاڑیوں نے بہت سے بلاکس کا اضافہ دیکھا ہے. ہر تازہ کاری میں نئے بلاکس شامل ہوتے ہیں لیکن ڈویلپرز اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ وہ پہلے سے موجود بلاکس ، جیسے فرنس اور اینولس کا مقصد چوری نہیں کرتے ہیں۔.
انویلز مائن کرافٹ کے قدیم ترین بلاکس میں سے ایک ہیں. وہ انڈیو ورژن کے بعد سے کھیل میں دستیاب ہیں. ابتدائی کھیل میں ، کھلاڑیوں کو انویل بنانا مشکل ہوجائے گا کیونکہ یہ کافی مہنگا پڑ سکتا ہے.
ایک انویل بنانے کے ل players ، کھلاڑیوں کو مجموعی طور پر تین لوہے کے بلاکس اور چار لوہے کے انگوٹھے درکار ہیں. اگرچہ یہ مہنگا ہے ، انویلز کو ہمیشہ کے لئے استعمال نہیں کیا جاسکتا. اس کے استعمال کے بعد تقریبا 25 25 بار ، ایک anvil خود بخود ٹوٹ جائے گا. کھلاڑیوں کو یہ یقینی بنانا ہوگا کہ وہ ابتدائی کھیل کے دوران اپنے انویل کو ضائع نہیں کریں گے ، جہاں آئرن کو حاصل کرنا مشکل ہے.
مائن کرافٹ میں anvils کے استعمال
5) نام تبدیل کرنا
مائن کرافٹ میں آئٹمز کا نام تبدیل کرنے کے لئے کھلاڑی انویلس کا استعمال کرسکتے ہیں. عام طور پر ، ناموں کا نام تبدیل کرنے کے لئے انویل استعمال ہوتے ہیں. تاہم ، کھلاڑی کسی بھی شے کا نام تبدیل کرنے کے لئے ان کا استعمال کرسکتے ہیں. یاد رکھیں ، مختلف اشیا کو دوسری اشیاء کے ساتھ سجایا نہیں جاسکتا چاہے وہ ایک ہی قسم کی ہوں.
کھلاڑی یہ یاد رکھنے کے لئے سینوں یا شلکروں کا نام تبدیل کرسکتے ہیں جو ان کو ذخیرہ کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے. نامزد کردہ اشیاء کو آئٹم سٹررز اور دیگر ریڈ اسٹون کے متضاد میں بھی استعمال کیا جاتا ہے.
) تنظیمی وزرڈ اچیومنٹ
مائن کرافٹ بیڈروک ایڈیشن میں تقریبا everything ہر چیز کے لئے کامیابیاں ہیں. شلکر باکسز حاصل کرنے کے بعد ، کھلاڑیوں کو انویل پر شلکر باکس کا نام تبدیل کرکے تنظیمی وزرڈ کے نام سے ایک آسان کامیابی حاصل ہوسکتی ہے۔.
3) اشیا کا امتزاج اور ان کی مرمت کے بغیر جادو کو کھونے کے بغیر
اینچینٹڈ آئٹمز کو دستکاری کے مینو میں ملایا جاسکتا ہے ، لیکن اس سے صرف استحکام کی مرمت ہوگی اور جادو کو حذف کردیں گے. کھلاڑی جادو کو کھونے کے بغیر جوڑنے کے لئے انویلس کا استعمال کرسکتے ہیں.
مثال کے طور پر ، فرض کریں کہ کوئی کھلاڑی ڈائمنڈ پِکیکس کو جوڑتا ہے جس میں کارکردگی II اور اٹل III کو ڈائمنڈ پکیکس کے ساتھ کارکردگی کا مظاہرہ کیا جاتا ہے۔. اس صورت میں ، وہ کارکردگی III کے ساتھ ایک پکسیکس حاصل کریں گے ، اصلاح اور غیر منقطع III.
اسی طرح ، کھلاڑی بھی انولس پر اپنی اشیاء کی مرمت کرسکتے ہیں. مائن کرافٹ میں فینٹم جھلیوں کا استعمال کرتے ہوئے ایلٹراس کی مرمت کی جاسکتی ہے. کھلاڑی ہالیٹائٹ انگوٹ کو شامل کرکے اپنے نیدرائٹ گیئرز کی مرمت کرسکتے ہیں. تاہم ، مائن کرافٹ میں چیزوں کی مرمت کے ل med بہتر استعمال کرنا بہتر ہے.
2) نقصان دہ کھلاڑی
انویل کشش ثقل سے متاثرہ بلاکس جیسے ریت ، بجری ، کنکریٹ پاؤڈر وغیرہ ہیں. کشش ثقل سے متاثرہ دیگر بلاکس کے برعکس ، انویلس کسی ایسی ہستی کو فوری نقصان پہنچا ہے جس پر اس کی کمی واقع ہوتی ہے. کھلاڑی تخلیقی انداز میں ہجوم یا دوسرے کھلاڑیوں کو مارنے کے لئے انویلس کا استعمال کرسکتے ہیں.
1) متعدد جادو حاصل کرنے کے لئے جادو کی کتابیں استعمال کرنا
مائن کرافٹ میں اشیا کو جادو کرنے کا سب سے عام طریقہ جادو کی کتابیں ہیں. کھلاڑیوں کو جادو کی کتابوں کے ساتھ اپنے گیئر کو جادو کرنے کے لئے ایک انویل استعمال کرنے کی ضرورت ہوگی. کھلاڑی اپنے سامان پر متعدد جادو کا اطلاق انویل کے ساتھ کرسکتے ہیں ، جبکہ ایک پرفتن ٹیبل صرف ایک بار جادو کا اطلاق کرسکتا ہے.
نوٹ: مضمون مصنف کے خیالات کی عکاسی کرتا ہے.
مائن کرافٹ وکی
ڈسکارڈ یا ہمارے سوشل میڈیا صفحات پر مائن کرافٹ وکی کی پیروی کریں!
اکاؤنٹ نہیں ہے?
انویل میکینکس
یہ مضمون موجودہ میکانکس کے بارے میں ہے. 1 سے پہلے انویل میکانکس کے لئے.8 ، انویل میکینکس/1 سے پہلے دیکھیں.8.
یہ صفحہ وضاحت کرتا ہے اینول کے میکانکس. انویل بنیادی طور پر ٹولز ، کوچ اور ہتھیاروں کی مرمت کے لئے استعمال ہوتا ہے ، جو گرائنڈ اسٹون اور دستکاری کی میز کے برعکس ، ان کے جادو کو چھیننے کے بغیر کرسکتا ہے۔. اس کا استعمال دو آئٹمز کے جادو کو یکجا کرنے ، کسی شے کو کسٹم کا نام دینے ، یا دشمنوں ، ہجوم یا دوسرے کھلاڑیوں کو کچلنے کے لئے بھی استعمال کیا جاسکتا ہے جو اس کے نیچے چلتے وقت اس کے نیچے چلتے ہیں ، ہر بلاک سے ہدف پر زیادہ نقصان ہوتا ہے۔. اس کے تمام افعال ، سوائے ہجوم اور کھلاڑیوں کے علاوہ ، لاگت کے تجربے کی سطح ، اور کچھ کے مادی اخراجات ہوتے ہیں.
انویل کے پانچ بنیادی کام ہیں:
- عام بلاکس سمیت کسی بھی شے کا نام تبدیل کرنا. کوئی بھی بدلا ہوا نام اٹالک کے طور پر ظاہر ہوتا ہے اور ندرت کے ذریعہ رنگین نہیں ہوتا ہے. زیادہ تر بلاکس کچھ کنٹینرز کے علاوہ نام تبدیل کرنے سے محروم ہوجاتے ہیں ، جو نام کھولتے ہیں تو یہ نام ظاہر کرتا ہے (“میرے کسٹم نامی سینے” کا نام لینے سے سینے کا نام “میرے کسٹم نامی سینے” میں تبدیل ہوجاتا ہے اگر رکھا جاتا ہے اور کھل جاتا ہے).
- کسی بھی گیئر کو اس کے مواد کی اکائیوں کے ساتھ مرمت کرنا. مثال کے طور پر ، لوہے کے انگوٹھوں کو لوہے کے اوزار اور کوچ کی مرمت کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے. مرمت کے لئے قابل قبول اشیا میں اپنے پہلے سے طے شدہ نام میں استعمال کرنے کے لئے مواد موجود ہے ، سوائے چین میل (لوہے کے انگوٹھوں سے مرمت) ، کچھی کے خولوں (اسکوٹس سے مرمت) ، اور ایلیٹرا (پریت جھلیوں سے مرمت شدہ). سنہری ، لکڑی ، ہیرا ، چمڑے اور لوہے کے اوزار/ہتھیاروں/کوچ/کوچ کی مرمت انویل کا استعمال کرتے ہوئے کی جاسکتی ہے ، لیکن لاٹھیوں سے بنے ہوئے مچھلی پکڑنے والے سلاخوں ، دخشوں ، دخشوں اور کراس بوز کی مرمت نہیں کی جاسکتی ہے۔.
- ایک ہی قسم کی دو آئٹمز اور مادے کا امتزاج کرنا جس میں استحکام ہے ، ای.جی. لوہے کے پکیکس ، دخش ، کینچی ، وغیرہ. استحکام ایک دستکاری کی میز کے استعمال سے ملتے جلتے ملتے ہیں ، اور ذیل میں بیان کردہ قواعد کے بعد جادو کو جوڑ دیا جاتا ہے.
- آلے میں کتاب کے جادو کو شامل کرنے کے لئے ایک جادو کی کتاب کے ساتھ ایک ٹول کا امتزاج کرنا. اس کی قیمت اسی طرح کے دو آئٹمز سے جادو کے امتزاج سے بہت کم ہے ، اور وہ ایسی اشیاء کو جادو دے سکتی ہے جو وہ کسی پرفتن ٹیبل پر نہیں مل پائے۔.
- کسی بھی کھلاڑی یا ہجوم کو نقصان پہنچانا جو چلتے وقت ان کے نیچے چلتے ہیں یا ان کے نیچے رہتے ہیں. اس کی وجہ سے انویل ایک سطح کو ہراساں کرتا ہے اور ہر بلاک کے لئے 2 HP نقصان سے نمٹنے کے بعد ہجوم/کھلاڑی کو جو کچل دیا گیا تھا. زیادہ سے زیادہ 40 HP نقصان کو گرتے ہوئے anvil کے ذریعہ نمٹا جاسکتا ہے ، چاہے انویل کتنا اونچا گروں. ہجوم/کھلاڑیوں کو کچلنے کے علاوہ ، انویل گرنے سے کسی بھی ڈراپ شدہ اشیاء کو کچل سکتا ہے اور انہیں تباہ کرسکتا ہے.
ناموں کا نام تبدیل کرنا اسی کام کے مرحلے میں کیا جاسکتا ہے جیسے مرمت یا امتزاج ، بشرطیکہ تجربہ کی لاگت زیادہ نہ ہو. بقا کے موڈ اور ایڈونچر وضع میں ، انویل ایک ہی آپریشن میں صرف 39 سطح کے کام کا اطلاق کرسکتا ہے. اگر اس نوکری پر 40 یا اس سے زیادہ سطح کی لاگت آئے گی تو ، اسے “بہت مہنگا” کے طور پر مسترد کردیا جاتا ہے۔!”یہ تخلیقی موڈ میں لاگو نہیں ہوتا ہے.
ہر بار جب کسی چیز کی مرمت ، جادو کی جاتی ہے ، یا انویل کا استعمال کرتے ہوئے اس کا نام تبدیل کیا جاتا ہے تو ، انویل کے پاس ہراس کا 12 ٪ موقع ہوتا ہے. تین انحطاط کی سطح ہیں: anvil, انویل کو چھین لیا, اور انویل کو نقصان پہنچا میں ‘جاوا ایڈیشن ‘, اور anvil, تھوڑا سا نقصان پہنچا, اور بہت نقصان پہنچا anvil میں بیڈرک ایڈیشن.
مندرجات
- 1 انویل استعمال کرتا ہے
- 2 نام تبدیل کرنا
- 3 یونٹ کی مرمت
- 4 آئٹمز کا امتزاج
- 4.جادو کے امتزاج کے لئے 1 اخراجات
- 4.1.1 پرفتن آرڈر کی منصوبہ بندی کرنا
- 4.1.2 جادو مساوات
anvil استعمال کرتا ہے []
انویل کے استعمال کی تعداد یہ ہے کہ کسی شے کا استعمال انویل میں ہوتا ہے.
ہر بار جب کسی شے کو کسی انویل میں استعمال کیا جاتا ہے ، سوائے نامزد ہونے کے ، اس کا ایک انویل استعمال ہوتا ہے. اگر کھلاڑی ایک جادو کی کتاب شامل کرتا ہے جو کبھی بھی کسی تلوار کے ساتھ کسی انول میں استعمال نہیں ہوتا ہے جو کبھی بھی انویل میں استعمال نہیں ہوتا ہے ، تو تلوار کو 1 انویل استعمال حاصل ہوتا ہے۔.
جیسے جیسے کسی شے کو زیادہ انوئل استعمال ہوتا ہے ، انویل میں آئٹم کو استعمال کرنے کے لئے درکار تجربہ اس مقام تک بڑھ جاتا ہے جہاں یہ کہتا ہے “بہت مہنگا!”وہاں سے کھلاڑی کو اینول کا استعمال کرتے ہوئے اشیاء کی مرمت/انچینٹ/نام تبدیل کرنے کے لئے تخلیقی وضع کا استعمال کرنا چاہئے.
ایک ہی یا مختلف تعداد میں انویل استعمال کی اشیاء کو جوڑنے سے زیادہ تعداد لی جاتی ہے اور حتمی مصنوع کے لئے 1 کا اضافہ ہوتا ہے. مثال کے طور پر ، 2 انویل استعمال والی دو اشیاء کو 3 anvil استعمال کے ساتھ ایک میں ملایا گیا ہے. ایک اور مثال کے طور پر ، ایک آئٹم جس میں 3 anvil استعمال ہوتا ہے اور 2 anvil استعمال والی ایک شے میں 4 anvil استعمال ہوتا ہے.
کسی شے پر جادوئی ٹیبل کا استعمال انویل کے استعمال کو متاثر نہیں کرتا ہے.
anvil استعمال کی گنتی جرمانہ (مرمت کا کام) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 پہلے استعمال کے جرمانے کا فارمولا یہ ہے:
(پہلے استعمال جرمانہ) = 2^(انویل استعمال کی گنتی) - 1
ایک دستکاری گرڈ پر آئٹم کی مرمت سے پہلے کام کے تمام جرمانے ، جادو اور کسٹم ناموں کو دور کیا جاتا ہے. اگر ایک گرائنڈ اسٹون استعمال کیا جاتا ہے تو ، اس کے بجائے اس کے بجائے اپنے تمام کام کے تمام جرمانے اور جادو (لعنتوں کے علاوہ) کو کھوتے ہوئے ، اپنے کسٹم کا نام برقرار رکھتا ہے ، اس عمل میں جادو سے کچھ ایکس پی واپس کرتا ہے۔.
نام تبدیل کرنا []
آئٹمز کے کسی بھی شے یا اسٹیک کا نام تبدیل کیا جاسکتا ہے. اگر صرف کسی شے کا نام یا آئٹمز کا اسٹیک (جادو کرنے یا مرمت کرنے کے بجائے) کا نام تبدیل کرنا ، تو کسی بھی کام سے پہلے کے جرمانے کے علاوہ ایک ہی سطح پر بھی ایک ہی سطح کی لاگت آتی ہے۔. کسی ایک شے کا نام تبدیل کرنے کے برخلاف اشیاء کے اسٹیک کا نام تبدیل کرنے کے لئے کوئی اضافی لاگت نہیں ہے. زیادہ سے زیادہ سطح کی لاگت 39 سطح ہے یہاں تک کہ اگر پہلے کام کی جرمانہ زیادہ ہو. نام تبدیل کرنے سے پہلے کام کی سزا میں اضافہ نہیں ہوتا ہے. تاہم ، اگر جرمانہ 2147483647 تک پہنچ جاتا ہے یا اس سے زیادہ ہوجاتا ہے تو ، مزید نام ناممکن ہوجاتے ہیں.
کسی شے کا نام اسی وقت نامزد کیا جاسکتا ہے جس کی مرمت یا جادو کی جاتی ہے. ان معاملات میں ، نام تبدیل کرنا کل جادو یا مرمت کی لاگت میں 1 سطح کی لاگت کا اضافہ کرتا ہے.
اگر آئٹم کے نام کا فیلڈ خالی رہ گیا ہے ، یا صرف وائٹ اسپیس یا غیر توڑنے والی جگہیں (یا دونوں کا مجموعہ) ہے تو ، اس آئٹم کا پہلے سے طے شدہ نام اس کی بجائے استعمال کیا جاتا ہے. نیز ، اگر آئٹم کا نام اس کے موجودہ نام سے کوئی تبدیلی نہیں ہے (جو پہلی بار کسی شے کا نام تبدیل کرنے اور مذکورہ بالا خالی پیرامیٹرز کا استعمال کرتے وقت ہوسکتا ہے) تو ، GUI میں ایک سرخ “X” تیر کے اوپر ظاہر ہوگا۔.
نامزد آئٹمز صرف نامزد آئٹمز کے ساتھ اسٹیک کر سکتے ہیں جو بالکل ایک ہی نام اور کام کے جرمانے کا اشتراک کرتے ہیں. کسی ایسی شے کا نام تبدیل کرنا جس میں کام کا جرمانہ نہ ہو اس کو 0 کا کام جرمانہ مل جاتا ہے ، جس سے یہ صرف نامزد آئٹمز کے ساتھ ہی اسٹیکبل ہوتا ہے ، چاہے یہ کسٹم نام ہی دوبارہ ترتیب دیا جائے۔. نامزد آئٹم کا کسٹم نام اس نام کا نام تبدیل کرکے دوبارہ ترتیب دیا جاسکتا ہے جس میں خالی جگہوں پر مشتمل ہوتا ہے. تاہم ، اس شے کی مرمت کی لاگت کو دوبارہ ترتیب نہیں دیا گیا ہے. لہذا ، اس کو ایک ہی قسم کی دوسری اشیاء کے ساتھ مختلف مرمت کے اخراجات یا ایسی اشیاء کے ساتھ سجایا نہیں جاسکتا ہے جن کا نام تبدیل نہیں کیا گیا ہے.
چونکہ کسی بھی نامزد ہونے کے لئے پہلے کام کی جرمانہ وصول کیا جاتا ہے ، لہذا اس سے پہلے یا اس کی مرمت یا جادو کرتے وقت کسی ہتھیار کا نام تبدیل کرنا سب سے زیادہ معاشی ہے ، اس جرمانے کو کم سے کم کرنا ضروری ہے۔.
نامزد کردہ بلاکس جو عام طور پر بلاک ہستی کے ڈیٹا کو اسٹور نہیں کرتے ہیں جب رکھے جاتے ہیں تو ان کا نام اور مرمت کی لاگت سے محروم ہوجاتی ہے. بلاکس جیسے سینوں اور شلکر بکس ، جن میں بلاک ہستی کے اعداد و شمار سے وابستہ ہیں ، ان کے کسٹم نام برقرار رکھتے ہیں (لیکن ان کی مرمت کی لاگت کو برقرار نہیں رکھتے ہیں).
یونٹ کی مرمت []
کچھ آئٹمز کو “ٹائرڈ” کیا جاتا ہے اور اس کی مرمت کے مواد کی اکائیوں کا استعمال کرتے ہوئے اس کی مرمت کی جاسکتی ہے ، ہر یونٹ آئٹم کی کل استحکام (گول نیچے) کی بحالی کرتا ہے اور کسی بھی قابل اطلاق کام جرمانے کے علاوہ استعمال ہونے والے مواد کی 1 سطح فی یونٹ لاگت آتی ہے۔.
- استعمال کرنے والا مواد ہر آئٹم کے لئے مخصوص ہے (نیچے دیئے گئے جدول کو دیکھیں). بہت ساری اشیاء کے ل this ، اس کا تعین اس کے درجے یا کوچ کے مواد سے ہوتا ہے.
- ہر مرمت کے لئے پہلے کام کے جرمانے میں تیزی سے اضافے کی وجہ سے ، عام طور پر کسی شے کو توڑنے والے مقام پر استعمال کرنا اور پھر ایک ہی وقت میں خام مال کے چار یونٹوں کا استعمال کرتے ہوئے مرمت کرنا (یا آئٹم کی نئی تیار کردہ مثال کے ساتھ مل کر مرمت کرنا سب سے زیادہ موثر ہوتا ہے۔ جیز.
- اگر خام مال میں جادو کو شامل کیا جاتا ہے (مثال کے طور پر ، لوہے کے انگوٹ کو تیز کرنے کے لئے کمانڈوں کا استعمال کرتے ہوئے) ، تو یونٹ کی مرمت کرتے وقت ان جادو کو نظرانداز کیا جاتا ہے۔.
ذیل میں درج کچھ بھی نہیں ہے جس میں یونٹ کی مرمت کا آئٹم نہیں ہے ، اور صرف خود کی ایک اور مثال استعمال کرکے اس کی مرمت کی جاسکتی ہے.
کسی بھی لوہے کے آئٹم یا بلاک کے ذریعہ انویلز کی مرمت نہیں کی جاسکتی ہے.
آئٹمز کا امتزاج []
انویل کا استعمال ایک ہی قسم اور مواد کی دو اشیاء ، یا کسی شے کو جادو کی کتاب کے ساتھ جوڑنے کے لئے کیا جاسکتا ہے. یہ صرف استحکام والی اشیاء پر لاگو ہوتا ہے: ہتھیار ، ڈھالیں ، اوزار ، اور کوچ کے ساتھ ساتھ جادو کی کتابیں بھی. پہلی (بائیں) آئٹم ہے ہدف آئٹم ، دوسرا (دائیں) آئٹم ہے قربانی آئٹم. قربانی آئٹم دونوں اشیاء کے امتزاج پر تباہ ہوجاتا ہے. اسی طرح کی دو چیزوں کا امتزاج کرنا یا دونوں میں سے دونوں چیزوں کا کام کرتا ہے۔ جن میں سے ہر ایک لاگت کی سطح ہے ، اگرچہ لاگت کا ایک حصہ شیئر کیا جاتا ہے اگر وہ دونوں ایک ساتھ ہو گئے ہیں:
- اگر ہدف آئٹم کو نقصان پہنچا ہے اس کی مرمت کی جاتی ہے ، اس کے استحکام کو شامل کرتے ہوئے قربانی آئٹم کے علاوہ زیادہ سے زیادہ استحکام کا 12 ٪ بونس. یہ صرف آئٹم کی زیادہ سے زیادہ استحکام کی مرمت کرے گا. اس مرمت کے لئے لاگت 2 کی سطح ہے.
- اگر قربانی آئٹم میں جادو ہوتا ہے ، یہ بھی یکجا کرنے کی کوشش کرتا ہے قربانی آئٹم کے جادو پر ہدف آئٹم. اس سے قطع نظر کہ آیا اس پر کوئی جادو ہے ہدف آئٹم دراصل تبدیل کردیئے گئے ہیں ، لاگت پر کل جادو پر مبنی ہے ہدف آئٹم اور قربانی آئٹم. ہر جادو کے لئے قربانی آئٹم:
- اگر ہدف آئٹم میں جادو ہے:
- اور اس پر جادو کی سطح قربانی آئٹم ہے زیادہ, پر جادو کی سطح ہدف آئٹم اس سے ملنے کے لئے اٹھایا جاتا ہے.
- اور اس پر جادو کی سطح قربانی آئٹم ہے برابر اور جادو پہلے سے زیادہ سے زیادہ سطح پر نہیں ہے ، اس پر جادو ہدف آئٹم ایک سطح حاصل کرتا ہے.
- اور اس پر جادو کی سطح قربانی آئٹم ہے کم, پر جادو کی سطح ہدف آئٹم متاثر نہیں ہے.
- تلوار:نفاست ، دھواں ، اور آرتروپڈس کا بنے
- ٹول:خوش قسمتی اور ریشم ٹچ (جاوا ورژن 1 کے مطابق.12.2 آپ ان کو جوڑ سکتے ہیں۔ قربانی آئٹم کا جادو کھو گیا ہے)
- کوچ:تحفظ ، آگ سے بچاؤ ، دھماکے سے تحفظ ، پروجیکٹائل پروٹیکشن
- جوتے:گہرائی سٹرائڈر اور فراسٹ واکر
- رکوع:انفینٹی اور مینڈنگ
- کراسبو:ملٹیشوٹ اور چھیدنا
- ٹرائڈنٹ:وفاداری اور رپٹائڈ یا چینلنگ اور رپٹائڈ
- کتابیں: ریشم ٹچ اور لوٹ مار یا ریشم ٹچ اور سمندر کی قسمت [2] (اور مذکورہ بالا سبھی).
کل لاگت اسی طرح کی دو اشیاء کو جوڑنے کے لئے اس کا مجموعہ ہے:
- کام سے پہلے کے جرمانے دونوں ہدف اور قربانی.
- اگر نام تبدیل کر رہے ہیں تو ، 1 سطح کا نام تبدیل کرنے کی لاگت.
- اگر ہدف کی شے پوری استحکام پر نہیں ہے تو ، 2 سطحوں کی مرمت کی لاگت.
- اگر قربانی میں جادو ہے تو ، جادو کی لاگت.
اگر قربانی ایک کتاب ہے تو ، اس کی کوئی مرمت نہیں ہے ، لیکن انویل کتاب کے جادو کو ہدف پر جوڑنے کی کوشش کرتا ہے. آئٹم کا نام ایک ہی وقت میں بھی رکھا جاسکتا ہے. جادو کی لاگت عام طور پر اسی طرح کی دو اشیاء کو جوڑنے کے مقابلے میں کم ہوتی ہے.
اگر ہدف کی شے پوری استحکام پر ہے اور قربانی میں کوئی جادو نہیں ہے تو ، انویل بھی اشیاء کو یکجا کرنے سے انکار کردے گا ، جب تک کہ آئٹم کا نام کسی درست نام پر نہ کیا جائے۔.
جادو کے امتزاج کے اخراجات []
(یہ صرف دلکش لاگت ہے. کل لاگت کا خاکہ اشیاء کو جوڑنے میں ہے.جیز
- قربانی پر ہر جادو کے لئے:
- کسی بھی جادو کو نظرانداز کریں جس کا اطلاق ہدف پر نہیں کیا جاسکتا ہے (ای).جی. تلوار پر تحفظ).
- ہدف (جاوا ایڈیشن میں) ہر متضاد جادو کے لئے ایک سطح کا اضافہ کریں.
- اگر جادو ہدف پر موجودہ جادو کے ساتھ مطابقت رکھتا ہے:
- جاوا ایڈیشن کے لئے ، نیچے دیئے گئے جدول سے ضرب کے ذریعہ ضرب والے آئٹم پر جادو کی آخری سطح شامل کریں.
- کے لئے بیڈرک ایڈیشن, نیچے دیئے گئے جدول سے ضرب کے ذریعہ ضرب والے ہدف آئٹم پر حتمی سطح اور ابتدائی سطح کے درمیان فرق شامل کریں.
- مساوی جادو سے نمٹنا:
- پہلے سلاٹ میں ، ہدف ایک تلوار ہے جس میں نفاست III ، ناک بیک بیک II ، اور لوٹ مار III ہے.
- دوسرے سلاٹ میں ، قربانی ایک تلوار ہے جس میں نفاست III اور لوٹ مار III ہے.
- قربانی پر نفاست III کے جادو کے ل :: چونکہ ہدف ایک مساوی سطح رکھتا ہے ، لہذا ہدف کی تیز رفتار سطح میں ایک شامل کریں۔. جاوا میں ، 4 (ضرب 1 بار 4 سطحوں) اور بیڈرک میں شامل کریں ، 1 (سطح 1 میں 1 گنا اضافہ 1) کو تیز رفتار IV کی سطح کی لاگت میں شامل کریں۔.
- قربانی پر لوٹ مار III کے جادو کے لئے: چونکہ لوٹ مار کی زیادہ سے زیادہ سطح III ہے ، لہذا ہدف لوٹ مار III پر باقی ہے. جاوا 12 میں (ضرب 4 بار 3 سطحوں) کو اب بھی سطح کی لاگت میں شامل کیا جاتا ہے جبکہ بیڈرک میں ، 0 شامل کیا جاتا ہے کیونکہ سطح تبدیل نہیں ہوئی تھی.
- اس طرح ، پرفتن لاگت جاوا میں 16 اور بیڈرک میں 1 ہے. کام کے لئے کل لاگت میں کسی بھی پہلے کام کی جرمانے ، مرمت کے اخراجات ، اور لاگت کا نام تبدیل کرنا شامل ہے.
- اگر دوسرے آرڈر میں (تلوار جو قربانی کے طور پر تین جادو ہے) ، تو جاوا اور بیڈرک دونوں کے لئے ناک بیک بیک II کے جادو کے لئے 4 (سطح 2 بار ضرب 2) لاگت بھی ہوگی (چونکہ ہدف میں صفر کی سطح ہے۔ دستک بیک) ، جاوا میں 20 سطحوں اور بیڈرک میں 5 سطحوں کی کل جادو کی لاگت دے رہا ہے.
- پہلے سلاٹ میں ، ہدف ایک تلوار ہے جس میں نفاست III ، ناک بیک بیک II ، اور لوٹ مار ہے.
- دوسرے سلاٹ میں ، قربانی ایک تلوار ہے جس میں نفاست I اور لوٹ مار III ہے.
- نفاستگی کے لئے میں قربانی پر جادو کرتا ہوں: چونکہ ہدف اعلی سطح کا ہوتا ہے ، لہذا ہدف نفاست کو برقرار رکھتا ہے III. لیکن جاوا میں ، 3 (ضرب 1 مرتبہ 3 سطحوں) اب بھی سطح کی لاگت میں شامل کیا جاتا ہے. بیڈرک میں ، چونکہ ہدف کی سطح میں کوئی تبدیلی نہیں ہے ، اس کی لاگت 0 ہے.
- قربانی پر لوٹ مار III کے جادو کے لئے: چونکہ ہدف کی سطح نچلی سطح ہے ، لہذا اسے لوٹ مار III میں اپ گریڈ کیا جاتا ہے. جاوا میں ، سطح کی لاگت میں 12 (ضرب 4 گنا 3 سطح) شامل کریں. بیڈرک میں ، 8 شامل کریں (سطح 2 میں اضافے سے 4 گنا اضافہ کریں)
- اس طرح ، پرفتن لاگت جاوا میں 15 اور بیڈرک میں 8 ہے. کام کے لئے کل لاگت میں کسی بھی پہلے کام کی جرمانے ، مرمت کے اخراجات ، اور لاگت کا نام تبدیل کرنا شامل ہے.
- اگر دوسرے ترتیب میں (تلوار کی قربانی کے طور پر تین جادو ہے) ، تو دستک بیک II کے جادو کو شامل کرنے کے لئے 4 (ضرب 2 بار 2 سطح) کی لاگت بھی ہوگی ، جس سے جاوا میں 19 سطحوں کی کل جادو کی لاگت آئے گی۔. بیڈرک میں ، لوٹ مار کی سطح میں کوئی تبدیلی نہیں ہوگی ، نفاست کی لاگت 2 ہوگی (سطح 2 میں 1 گنا اضافہ) کے علاوہ ناک بیک لاگت 6 سطحوں کی کل جادو کی لاگت دیتی ہے.
- پہلے سلاٹ میں ، ہدف ایک تلوار ہے جس میں نفاست II اور لوٹنگ II ہے.
- دوسرے سلاٹ میں ، قربانی ایک تلوار ہے جس میں سمائٹ وی اور لوٹنگ II ہے.
- قربانی پر smite v جادو کے لئے: چونکہ smite نفاست سے مطابقت نہیں رکھتا ہے ، جاوا میں 1 سطح شامل کریں ، بیڈروک کے لئے کچھ بھی نہیں. ہدف نفاست کو برقرار رکھتا ہے ii.
- قربانی پر لوٹ مار II کے جادو کے ل :: چونکہ ہدف ایک مساوی سطح رکھتا ہے ، لہذا لوٹ مار دینے والے لوٹ مار کو لوٹ مار کرنے کی سطح میں ایک شامل کریں۔. جاوا میں ، لوٹ مار III کے لئے سطح کی لاگت میں 12 (ضرب 4 گنا 3 سطح) شامل کریں. بیڈرک میں ، لوٹ مار کے لئے سطح کی لاگت میں 4 (ملٹیپلیر کی سطح 1 میں 4 گنا) شامل کریں.
- اس طرح ، جاوا میں پرفتن لاگت 13 اور بیڈرک کے لئے 4 ہے. کام کے لئے کل لاگت میں کسی بھی پہلے کام کی جرمانے ، مرمت کے اخراجات ، اور لاگت کا نام تبدیل کرنا شامل ہے.
- اگر دوسرے ترتیب میں مل کر (نفاست کی تلوار قربانی کے طور پر) ، تو اس کی لاگت جاوا میں 13 اور بیڈروک میں 4 ہوگی جس کے نتیجے میں Smite V اور لوٹ مار III ہے۔.
- پہلے سلاٹ میں ، ہدف لوٹ مار کے ساتھ ایک تلوار ہے.
- دوسرے سلاٹ میں ، قربانی ایک ایسی کتاب ہے جس میں تحفظ III ، نفاست I ، اور لوٹ مار II ہے.
- تحفظ III کے لئے قربانی پر جادو کے لئے: چونکہ تحفظ تلواروں سے مطابقت نہیں رکھتا ہے ، لہذا اس کو نظرانداز کریں.
- نفاستگی کے ل I میں قربانی پر جادو کرتا ہوں: چونکہ ہدف میں کوئی نفاست نہیں ہے ، اس لئے اس میں نفاست پیدا ہوجاتا ہے. نفاستگی کے لئے 1 سطح (ضرب 1 بار 1 سطح) شامل کریں.
- قربانی پر لوٹ مار II کے جادو کے ل :: چونکہ ہدف ایک مساوی سطح رکھتا ہے ، لہذا لوٹ مار دینے والے لوٹ مار کو لوٹ مار کرنے کی سطح میں ایک شامل کریں۔. جاوا میں ، لوٹ مار III کے لئے سطح کی لاگت میں 6 (ضرب 2 بار 3 سطح) شامل کریں. بیڈرک میں ، لوٹ مار کے لئے سطح کی لاگت میں 2 (سطح 1 میں 2 گنا اضافہ) شامل کریں.
- اس طرح ، پرفتن لاگت جاوا میں 7 اور بیڈرک میں 3 ہے. کام کی کل لاگت میں کسی بھی کام سے پہلے کے جرمانے اور اخراجات کا نام تبدیل کرنا شامل ہے.
پرفتن آرڈر کی منصوبہ بندی []
ایک ہی شے پر متعدد جادو کے آرڈر کی منصوبہ بندی کرتے وقت انویل میکانکس کے بارے میں نوٹ کرنے کے لئے دو اہم چیزیں ہیں:
- جب کام سے پہلے کے جرمانے کے ساتھ دو آئٹمز کا امتزاج کرتے ہیں ، جبکہ دونوں اشیاء کے لئے جرمانے لاگت پر لاگو ہوتے ہیں ، جب نتیجے میں آئٹم کے جرمانے کا تعین کرتے وقت دونوں اشیاء کے جرمانے میں سے صرف زیادہ ہی غور کیا جاتا ہے۔. مثال کے طور پر ، جب دو آئٹمز کو 2 کاموں کے ساتھ جوڑتے ہو تو ، اس کے نتیجے میں آئٹم میں صرف 3 کام ہوتے ہیں جس میں چوتھا جرمانہ ہوتا ہے.
- قربانی کے معاملات کے طور پر کس چیز کو استعمال کرنا ہے اس کا انتخاب. مثال کے طور پر پہلی سلاٹ میں روح کی رفتار III کی کتاب اور دوسرے سلاٹ میں ایک بہتر کتاب کی لاگت 2 سطحوں پر ہے ، لیکن کتابوں کے ترتیب کو تبدیل کرنے کے نتیجے میں 12 کی لاگت آتی ہے ، حالانکہ اس کے نتیجے میں کتاب ایک جیسی ہے۔ دو معاملات.
اگر ممکن ہو تو دو اشیاء کو مساوی جرمانے کے ساتھ جوڑ کر پہلے کام کے جرمانے کو کم سے کم کیا جاتا ہے. مثال کے طور پر ، جوتے کے ایک جوڑے پر 7 مختلف جادو کرنا ممکن ہے. انفرادی کتابوں پر جوتے کے بغیر جوڑے اور 7 جادووں کے ساتھ شروع کرتے ہوئے ، انویل کے ذریعہ اجازت دی جانے والی لاگت کی حد سے تجاوز کر جاتا ہے اگر ایک وقت میں کتابوں کو جوتے کے ساتھ جوڑنے کی کوشش کی جائے۔. تاہم ، یہ ممکن ہے کہ آئٹمز کو جوڑا بنا کر اس سے بچیں. پہلے جوتے کو ایک کتاب کے ساتھ جوڑیں ، نیز باقی 6 کتابیں 3 جوڑے میں. اس کے بعد جوتے کو ایک کتاب اور دوسری دو کتابوں کے ساتھ جوڑیں جن میں ہر ایک میں 2 جادو ہے. آخر میں جوتے کو کتاب کے ساتھ جوڑیں جس میں 4 جادو ہے. اس کے نتیجے میں جوڑے کے ایک جوڑے میں اس پر 3 کام ہوتے ہیں ، حالانکہ عملی طور پر 7 کام ہوچکے ہیں.
یہ بھی ممکن ہے کہ امتزاج کے لئے اشیاء کو احتیاط سے جوڑ کر جوڑنے کی لاگت کو کم سے کم کیا جائے. سب سے زیادہ قیمت کے ساتھ جادو کی قربانی میں کم سے کم وقت کی کم سے کم مقدار میں ہونا چاہئے. مثال کے طور پر. مندرجہ ذیل ترتیب میں جوڑی کے طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے 7 جادو کو جوڑا بنایا جاسکتا ہے:
- روح کی رفتار III (12) ، کانٹوں III (12) ، پنکھ گرنے IV (4) ، گہرائی سٹرائڈر III (6) ، تحفظ IV (4) ، اٹوٹنگ III (3) ، اصلاح (2)
- جوڑے کی طرح آئٹمز کا امتزاج (پہلے سلاٹ میں جوتے کے ساتھ) لاگت 12+4+4+2 = 22 ہے.
- نتیجے میں آنے والی اشیاء یہ ہیں: جوتے (روح کی رفتار III) ، کانٹے III+فیدر فالنگ IV (16) ، گہرائی سٹرائڈر III+پروٹیکشن IV (10) ، کھولنے والا III+مینڈنگ (5).
- امتزاج کے دوسرے راؤنڈ کی قیمت 16+5 = 21 ہے ، اس کے علاوہ جرمانے کے لئے 4 ، کل 25 ،.
- نتیجے میں آنے والی اشیاء یہ ہیں: جوتے (روح کی رفتار III+کانٹوں III+پنکھ میں گرنے IV) ، گہرائی سٹرائڈر III+پروٹیکشن IV+کھولنے والا III+munding (15).
- آخری مرحلے کی قیمت 15 کے علاوہ 3 کے دو جرمانے ہیں ، جس میں کل 21.
- مجموعی لاگت 22+25+21 = 68 سطح ہے.
تاہم ، بعض اوقات جوڑی سے بچنا بہتر ہوتا ہے تاکہ متعدد بار جادو کی قیمت ادا کرنے سے بچ سکے۔. مثال کے طور پر ، مذکورہ بالا میں ہم تحفظ IV ، پنکھ گرنے IV ، اور دو بار غیر منقطع III کے اخراجات ادا کرتے ہیں ، اور تین بار اصلاح کرتے ہیں۔. اگر ہم اس کے بجائے اس طرح سے اشیاء کو جوڑ دیتے ہیں تو ، ہم کام سے پہلے کے جرمانے پر اضافی 4 سطح خرچ کرتے ہیں لیکن 2 سطحوں کی خالص بچت کے لئے صرف ایک بار اور صرف دو بار تحفظ IV کی ادائیگی کرتے ہیں ، 6 سطحوں کی بچت کرتے ہیں۔
- روح کی رفتار III (12) ، کانٹے III (12) ، مینڈنگ (2) ، گہرائی سٹرائڈر III (6) ، پنکھ فالنگ IV (4) ، تحفظ IV (4) ، اٹھے ہوئے III (3)
- آئٹمز کا جوڑا جوڑ کر (پہلے سلاٹ میں جوتے کے ساتھ) لاگت 12+2+4+3 = 21 ہے.
- نتیجے میں آنے والی اشیاء یہ ہیں: جوتے (روح کی رفتار III) ، کانٹے III+Mending (14) ، گہرائی سٹرائڈر III+فیدر فالنگ IV (10) ، تحفظ IV+کھولنے والا III (7).
- اگر ہم بقیہ کتابوں کو جوتے پر ترتیب سے جوڑیں تو ہم ادائیگی کرتے ہیں
- کانٹوں کے لئے III+munding Book: 14 ، پلس 2 جرمانے کے لئے ، کل 16.
- گہرائی کے لئے سٹرائڈر III+فیدر فالنگ IV کتاب: 10 ، پلس 4 جرمانے کے لئے ، کل 14.
- تحفظ کے لئے IV+کھولنے والا III کتاب: 7 ، پلس 8 جرمانے کے لئے ، کل 15.
جادو مساوات []
ایک جادو کا حساب لگانے کے لئے مساوات مندرجہ ذیل ہے:
تجربہ لاگت = [قربانی کی قیمت (دائیں رکھی گئی) آئٹم] + [ہدف کا کام جرمانہ (بائیں) آئٹم] جادو (جاوا ایڈیشن)]
کسی شے کی نئی قیمت کا حساب کتاب کرنے کے لئے مساوات:
نئی قیمت = [ہدف کی قدر (بائیں طرف) آئٹم] + [قربانی کی قیمت (دائیں رکھی گئی) آئٹم].
دکھائے جانے والے 7 جادو کی جوڑی کے طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے ، اور صرف پہلی جادو (ڈائمنڈ جوتے + روح اسپیڈ III) کو ایک مثال کے طور پر دیکھنا:
- تجربہ لاگت = [قربانی شدہ شے کی قیمت – روح کی رفتار III (12)] + [ڈائمنڈ جوتے (0) کا کام جرمانہ (0)] + [روح کی رفتار III (0) کا کام جرمانہ] = 12 سطح.
- نتیجے میں آئٹم کی نئی قدر = [ہیرے کے جوتے کی قدر (0)] + [روح کی رفتار کی قدر III (12)] = 12 قیمت.
ہیرے کے جوتے (روح اسپیڈ III) اور کانٹوں III + فیدر فالنگ IV کتاب کے ساتھ جادو کرنے کے اگلے درجے پر جانا:
- تجربہ لاگت = [قربانی شدہ شے کی قیمت – کانٹے III + فیدر گرنے IV (16)] + [ڈائمنڈ جوتے کی ورک جرمانہ (روح کی رفتار III) (1)] + [کانٹوں III + فیدر گرنے IV کتاب (1) کا کام جرمانہ (1) ] = 18 کی سطح.
- نتیجے میں آئٹم کی نئی قدر = [ہیرے کے جوتے کی قدر (روح کی رفتار III) (12)] + [کانٹوں کی قیمت III + فیدر گرنے IV کتاب (16)] = 28 قیمت.
- یاد رکھیں کہ یہاں ہر آئٹم کے لئے کام کا جرمانہ 1 کی قیمت ہے کیونکہ ہر ایک صرف ایک بار ANVIL پر استعمال ہوتا رہا ہے.
نوٹ []
- ↑ ہندسوں کی شناختیں ہیں بیڈرک ایڈیشن صرف
- ab اے بی سی ڈی مختلف قسم کے تحفظ مطابقت نہیں رکھتے ہیں
- ↑ AB گہرائی والے سٹرائڈر اور فراسٹ واکر مطابقت نہیں رکھتے ہیں
- ab اے بی سی کی نفاست ، سمیٹ ، اور آرتروپڈس کا بنے مطابقت نہیں رکھتا ہے
- ↑ اے بی ریشم ٹچ اور خوش قسمتی مطابقت نہیں رکھتی ہے
- ab اب انفینٹی اور مینڈنگ مطابقت نہیں رکھتی ہے
- ↑ اے بی سی رپٹائڈ وفاداری یا چینل کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتا ہے ، حالانکہ وفاداری اور چینلنگ مطابقت رکھتی ہے
- ↑ اے بی ملٹیشوٹ اور چھیدنا مطابقت نہیں رکھتا ہے
- ↑ جھاڑو دینے والے کنارے میں کوئی ہندسہ نہیں ہے کیونکہ یہ اندر نہیں ہے بیڈرک ایڈیشن
بیرونی روابط [ ]
- https: // trollyloki.نیٹ/anvil_calculator – ایک ٹول فراہم کرتا ہے جس کا استعمال اینچینٹڈ آئٹمز کو یکجا کرنے کا سب سے سستا طریقہ طے کرنے کے لئے کیا جاسکتا ہے (میں جاوا ایڈیشنجیز.
- https: // aveittran.گٹ ہب.io/minecraft-anvil-calc-جادو کی اشیاء کو جوڑنے کی اصلاح کرتا ہے (دونوں ایڈیشن).
- https: // iamcal.گٹ ہب.IO/ Enchant-order/-انتہائی زیادہ سے زیادہ حل تلاش کرنے کے لئے ایک اندازے اور چیک کا طریقہ استعمال کرتا ہے.
حوالہ جات [ ]
- مینو اسکرین
- کھیل کی شرائط
- پہلا دن/ابتدائی رہنما
- دوسرے دن
- تیسرا دن
- بھوک کا انتظام
- کام نہیں کرنا
- آسان نکات اور چالیں
- آپ کے پہلے دس منٹ
- گھروں کے لئے بہترین بایومز
- بہترین عمارت سازی کا سامان
- عمارت اور تعمیر
- سمت شناسی
- پناہ گاہیں
- پناہ گاہ کی اقسام
- اچیومنٹ گائیڈ
- ایڈوانسمنٹ گائیڈ
- بہترین جادوئی گائیڈ
- بریکنگ بیڈرک
- لڑائی
- مکمل مرکزی مہم جوئی
- ایک گاؤں بنانا
- ڈاؤن گریڈنگ
- ڈبل چلانےوالی
- بقا کا خاتمہ
- کیورنز کی تلاش
- پرامن مشکل پر وسائل جمع کرنا
- جلدی کھانا حاصل کرنا
- ہیڈ لیس پسٹن
- ہٹ بکس
- گھوڑے
- ناقابل تقسیم اختتام کرسٹل
- نقشہ سازی
- فاصلہ ماپنے
- تعلیم میں مائن کرافٹ
- کان کنی
- ہیرے
- فوسلز
- قدیم ملبہ
- پی وی پی اڈے
- تجارت
- ایک نالی کو حاصل کرنا
- زومبی دیہاتی کا علاج کرنا
- مندروں کو شکست دینا
- ایک گاؤں کے چھاپے کو شکست دینا
- ہالینڈ فورٹریس کو شکست دینا
- ایک گڑھ بقیہ کو شکست دینا
- ایک عفریت کے کمرے کو شکست دینا
- ایک پیلیجر چوکی کو شکست دینا
- ووڈلینڈ حویلی کو شکست دینا
- ایک یادگار کو شکست دینا
- ایک اختتامی شہر کو شکست دینا
- اینڈر ڈریگن کو شکست دینا
- مرت کو شکست دینا
- ایک قدیم شہر کی تلاش
- ہر میوزک ڈسک حاصل کرنا
- ایڈونچر کی بقا
- آدھا دل کٹر
- کٹر وضع
- کسی ایک علاقے میں غیر معینہ مدت تک زندہ رہنا
- لامحدود صحرا کی بقا
- جزیرے کی بقا
- manhunt
- ہجوم سوئچ
- خانہ بدوش تجربہ
- اسکائی ورس بقا
- ضرورت سے زیادہ بقا
- فلیٹ بقا
- الٹرا کٹر بقا
- چیلنج کا نقشہ مار رہا ہے
- چیلنج کا نقشہ بنانا
- تعمیرات میں خوبصورتی شامل کرنا
- ہوائی جہاز
- آرکیٹیکچرل شرائط
- کروز جہاز بنانا
- میٹروپولیس کی تعمیر
- ایک رولر کوسٹر بنانا
- محفوظ گھروں کی تعمیر
- پانی کی خصوصیات کی تعمیر
- رنگ پیلیٹ
- شکلیں پیدا کرنا
- دفاع
- صحرا کی پناہ گاہ
- لفٹ
- لامتناہی چکر لگانے والا پول
- فرنیچر
- گلیزڈ ٹیراکوٹا پیٹرن
- اچھی منزلیں بنانا
- پکسل آرٹ
- کھیتوں
- چھت کی اقسام
- مڑے ہوئے چھتیں
- چھت کی تعمیر کے رہنما خطوط
- چھت کی سجاوٹ
- amethyst
- کوچ
- ازالیہ
- بانس
- بیسالٹ
- بیڈرک
- بلیز چھڑی
- ہڈی کا کھانا
- کیکٹس
- کورس پھل
- مٹی اور کیچڑ
- کوبل اسٹون
- کوکو بین
- تانبے
- فصلیں (چقندر ، گاجر ، آلو ، گندم)
- گندگی
- ڈریگن کی سانس
- ڈرپ اسٹون
- انڈہ
- فرن
- مچھلی
- پھول
- مینڈک لائٹ
- گلو بیر
- چمک سیاہی تھیلی
- گلو لائچن
- بکری کا ہارن
- سونا
- پھانسی کی جڑیں
- شہد
- برف
- آئرن
- کیلپ
- لاوا
- گوشت
- ماس بلاک
- مشروم
- میوزک ڈسک
- نوٹیلس شیل
- ہالینڈ نمو
- نیدر بیل
- ہالینڈ وارٹ
- obsidian
- پاؤڈر برف
- کدو ، تربوز
- جڑوں والی گندگی
- مجسمہ کی نمو
- scute
- سیگراس
- سمندری اچار
- برف
- روح کی مٹی
- گنا
- میٹھی بیر
- درخت
- ٹرائڈنٹ
- بیل
- دیہاتی ٹریڈنگ ہال
- مرج گلاب
- اون
- نقل
- ہجوم کاشتکاری
- ہجوم پیسنا
- مونسٹر اسپونر ٹریپس
- الٹے
- جانور
- axolotl
- بلیز
- کیٹ
- غار مکڑی
- کریپر
- ڈوب گیا
- اینڈر ڈریگن
- اینڈرمین
- مینڈک
- بکری
- سرپرست
- ہوگلن
- آئرن گولیم
- میگما مکعب
- پریت
- پگلن بارٹرنگ فارم
- چھاپے
- شلکر
- کیچڑ
- اسکویڈ
- کچھی
- دیہاتی
- گھومنے والا تاجر
- وارڈن
- ڈائن
- مرجان
- کنکال کو مرجھانا
- زومبی
- زومبی دیہاتی
- زومبیفائڈ پگلن
- ہلکے ہجوم کے فارموں کا اختتام
- اینچینٹمنٹ میکانکس
- انویل میکینکس
- خودکار بدبودار
- دستی بدبودار
- بلاسٹ چیمبر
- پانی کے اندر اندر ٹی این ٹی
- کیج کے ساتھ مرجھا
- خودکار ریسپون اینکر ریچارجر
- بنیادی منطق کے دروازے
- مجموعہ تالے
- کمانڈ بلاک
- فلائنگ مشینیں
- ہوپر
- آئٹم چھانٹ رہا ہے
- آئٹم ٹرانسپورٹیشن
- میکانزم
- آبزرور اسٹیبلائزر
- بے ترتیب
- ریڈ اسٹون میوزک
- ریڈ اسٹون ٹپس
- روب گولڈ برگ مشین
- شلکر باکس اسٹوریج
- دیہاتی ٹریڈنگ ہال
- بلاک اپ ڈیٹ ڈیٹیکٹر
- موازنہ کرنے والا اپ ڈیٹ ڈیٹیکٹر
- دن کی روشنی کا سینسر
- دن رات کا پتہ لگانے والا
- ریل گاڑی سٹیشن
- Minecarts
- اسٹوریج
- اسٹوریج سسٹم
- برف کے گولیمز
- TNT توپیں
- ٹراپڈور استعمال کرتا ہے
- ٹریپ ڈیزائن
- جال
- پسٹن استعمال کرتا ہے
- پسٹن سرکٹس
- ارد-کنیکٹوٹی
- صفر ٹکنگ
- فوری ریپیٹرز
- ایڈوانسڈ ریڈ اسٹون سرکٹس
- ریاضی کی منطق
- کیلکولیٹر
- کمانڈ کے اعدادوشمار
- گھنٹہ گھڑی
- مورس کوڈ
- پرنٹر
- ریڈ اسٹون کمپیوٹرز
- ریڈ اسٹون ٹیلی گراف
- سرورز پر کھیل رہا ہے
- ملٹی پلیئر کی بقا
- اسپان جیل
- غم کی روک تھام
- متبادل اکاؤنٹس کے ساتھ LAN دنیا میں شامل ہونا
- سرور مرتب کرنا
- سرور اسٹارٹ اپ اسکرپٹ
- فری بی ایس ڈی اسٹارٹ اپ اسکرپٹ
- اوپن بی ایس ڈی اسٹارٹ اپ اسکرپٹ
- اوبنٹو اسٹارٹ اپ اسکرپٹ
- ہماچی سرور قائم کرنا
- مائن کرافٹ فورج سرور کا قیام
- ایک اسپگوٹ سرور مرتب کرنا
- رام ڈسک فعال سرور
- فریم ریٹ کو بہتر بنانا
- مائن کرافٹ مدد کے عمومی سوالنامہ (IRC چینل)
- جاوا کو اپ ڈیٹ کریں
- کسٹم نقشے
- نقشہ ڈاؤن لوڈ
- کمانڈ این بی ٹی ٹیگز
- گرتے ہوئے بلاکس
- ایم سی ای ڈی آئی ٹی کا استعمال کرتے ہوئے پرانے خطوں کو اپ ڈیٹ کرنا
- ریسورس پیک بنانا
- ایک ریسورس پیک لوڈ ہو رہا ہے
- صوتی ڈائرکٹری
- ڈیٹا پیک بنانا
- ڈیٹا پیک انسٹال کرنا
- کسٹم ورلڈ جنریشن
- ویڈیوز بنانا
- لائیو اسٹریمنگ
- سنیپ شاٹس انسٹال کرنا
- شامل ہونا اور بیڈروک ایڈیشن بیٹا پروگرام چھوڑنا
- کریش کی رپورٹ کیسے حاصل کی جائے
- فورج موڈز انسٹال کرنا
- کسٹم مائن کرافٹ ڈائریکٹری
- کھیل اور بچت مائن کرافٹ انگوٹھے کی ڈرائیو پر
- کھیل اور بچت مائن کرافٹ پرانے لانچر کے ساتھ انگوٹھے کی ڈرائیو پر
- خراب شدہ محفوظ شدہ عالمی اعداد و شمار کی بازیافت کریں
- گیم ڈیٹا کو ڈراپ باکس میں محفوظ کریں (صرف عالمی ڈیٹا)
- محفوظ کردہ ڈیٹا ڈراپ باکس گائیڈ
- مائیکرو پناہ گاہوں کی تعمیر
- اپنی مرضی کے مطابق ساخت پیک
- دروازے پر مبنی آئرن گولیم فارمنگ
- دور زمینیں
- کریش کی رپورٹ کیسے حاصل کی جائے
- موڈز انسٹال کرنا
- انسان ساختہ جھیل
- ضرورت سے زیادہ موڈ میں کیچڑ کا انتظام کرنا
- مائن کارٹ بوسٹر
- دوائیاں کاشتکاری
- ریپیٹر ربوٹ سسٹم
- کوئی قابل ڈیٹا پیک کے ساتھ بقا
- LWJGL کو اپ ڈیٹ کریں
- مائن کرافٹ کو اپ ڈیٹ کریں
- گاؤں کی زنجیر
- پانی کی سیڑھی
- واٹر ٹرام
- اگر ہدف آئٹم میں جادو ہے:
- 4.جادو کے امتزاج کے لئے 1 اخراجات