reddit – کسی بھی چیز میں غوطہ خور ، غاروں اور چٹٹانوں – مائن کرافٹ ویکی
مائن کرافٹ وکی
اس تصویر (پرانی غاروں) کو دیکھو:
.
یہ لمبا ہونے والا ہے ، لہذا معذرت. میں تازہ کاری کے ساتھ موجود مسائل کو واقعی تفصیل سے بیان کرنا چاہتا ہوں ، اور فوری طور پر 2 جملہ میم پوسٹ اس میں کمی نہیں کرے گی ، کیوں کہ مجھے ویسے بھی تبصروں میں تفصیل سے وضاحت کرنی ہوگی۔. اگر آپ سکم کرنا چاہتے ہیں تو ، تصویروں کو دیکھیں اور کوئی بھی چیز پڑھیں جو بولڈ ہے. ایک بھی ہے tl ؛ dr میرے اہم بات کرنے والے نکات کی کے نیچے دیے گئے<.<
جب 1.. مائن کرافٹ کی رائے عامہ کا عمومی بہاؤ یہ ہے کہ نئی تازہ کارییں ٹھنڈی لیکن بدتر ہیں ، اور پھر ابتدائی ہائپ/غیظ و غضب کے خاتمے کے بعد لوگ آہستہ آہستہ ان سے لطف اندوز ہونا شروع کردیتے ہیں۔. یہ ان غیظ و غضب کی پوسٹوں میں سے ایک نہیں ہے. میں نے اپنی ابتدائی رائے کو خاموش رکھا ہے ، کیوں کہ میں تھوڑی دیر کے لئے کھیلنے کے بعد بالآخر اسے تبدیل کرنے کے لئے کھلا تھا. تاہم ، اسے ایک سال سے زیادہ کا عرصہ گزر چکا ہے ، اور میری رائے حقیقت میں خراب ہوگئی ہے ، بہتر نہیں ہے.
اس کے دو اہم پہلو ہیں ، لہذا میں اسے دو حصوں میں تقسیم کردوں گا: غار/ایسک/کان کنی کے مسائل, اور بایوم/خطے/ورلڈجن کے مسائل.
غار بدتر ہے
غاروں کے دو پہلو ہیں. غاروں کی اصل نسل ، اور نیا ایسک تبدیل ہوتا ہے ، لیکن وہ بہت زیادہ ہاتھ میں جاتے ہیں ، لہذا میں ان دونوں کا ایک ساتھ ذکر کروں گا.
کان کنی اب بہت خراب تھی. .
یہ کیوں سست اور کم موثر ہے? ٹھیک ہے کیونکہ غاریں بڑے پیمانے پر ہیں! تیز رفتار سے چلنے والے فیشن میں نہیں. نہیں ، ٹھیک ہے۔ ہمارے پاس پہلے بھی تھا. یہ ہے کہ وہ لمبے اور چوڑا ہیں.
اس تصویر (نئی غاروں) کو دیکھو:
آپ ان تمام کچ دھاتوں کو کس طرح مائن کرنا چاہتے ہیں? میرا مطلب ہے کہ آپ ان کو کان کر سکتے ہیں ، لیکن ایسا کرنے میں یہ آہستہ اور کم وقت کا موثر ہوگا. اس سے پہلے ، غاریں چھوٹی اور تنگ تھیں ، لہذا آپ آسانی سے مائن ایسک تک چھت تک پہنچ سکتے تھے. یقینی طور پر ، کبھی کبھی آپ کو ستون کھڑا کرنا پڑتا تھا ، لیکن یہ شاذ و نادر ہی کچھ بلاکس سے زیادہ ہوتا تھا ، اور جب گھاٹی خراب ہوتی تھی ، تو وہ کیفنگ کے تجربے کی اکثریت نہیں تھی۔. یقینی طور پر ، ہمارے پاس سہاروں ہے ، لیکن یہ دیواروں تک پہنچنے سے کہیں زیادہ سست ہے. آپ آسانی سے ایک منٹ کا ستون کو ایسک رگ تک ، کان کنی ، اور نیچے واپس جانے میں آسانی سے گزار سکتے ہیں. صرف ایک رگ کے لئے! پرانی غاروں میں ، آپ اس وقت میں آدھی درجن ایسک رگوں کی کان کنی کر سکتے تھے.
اپنے وقت کا 90 ٪ خرچ کرنے کے بجائے ایک ٹن (یا دیواروں میں کان کنی کی سیڑھیاں) اوپر اور نیچے, آپ ہر چیز تک پہنچ سکتے ہیں لہذا آپ اپنا وقت غاروں سے گزرنے اور ہر ایسک کی کان کنی میں گزار سکتے ہیں جو آپ دیکھتے ہیں! اگر میں نے ایک گھنٹہ کی کان کنی کو دونوں ورژنوں میں غاروں میں صرف کیا تو ، میں بڑی عمر کی غاروں میں 5x رقم حاصل کروں گا.
اب نئی بڑی غاروں کے لئے ایک دلیل ، یہ ہے کہ آپ ایک ہی وقت میں مزید دیوار دیکھ سکتے ہیں ، اور اس طرح ایک ہی وقت میں زیادہ بے نقاب ایسک دیکھ سکتے ہیں. لیکن یہ صرف ایک نئی خصوصیت کی وجہ سے کام نہیں کرتا جس نے انہوں نے مزید کہا: ہوا کی نمائش میں کمی.
غاروں کی ان دو تصاویر کو دیکھو:
وہاں ہے 20 بڑی نئی غار میں رگیں نظر آتی ہیں ، اور 8 چھوٹی پرانی غار میں مرئی. اب یہ بڑی غاروں کی جیت کی طرح لگتا ہے ، لیکن اس کے بارے میں سوچئے کہ آپ ان سب کو کتنی جلدی کرسکتے ہیں? میں آسانی سے ایک یا دو منٹ میں 8 رگوں کو آسانی سے ختم کرسکتا تھا ، لیکن 20 رگوں کو حاصل کرنے میں آسانی سے مجھے 10 یا 15 منٹ لگیں گے ، کیونکہ مجھے تمام ستون کی وجہ سے کرنا پڑے گا۔. ایک چھوٹی سی سرنگ بمقابلہ ایک بہت بڑی تاریک جگہ میں لائٹنگ اور لڑنا ہجوم کا ذکر نہیں کرنا. چھوٹی غاریں راستہ ہیں تیز تر اور آسان میرے میں (کم ستونوں اور ہجوم کی لڑائی ، زیادہ سے زیادہ بار بار بار بار).
اوہ ، اور دیکھو کہ وہ تمام ایسک رگیں کس طرح پیکڈ ہیں. ایسک رگیں ایک ساتھ بہت قریب ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ ایسا نہیں لگتا ہے ، کیوں کہ آپ صرف ایک وقت میں ان کو کچھ ہی لگتے ہیں کیونکہ وہ سب پتھر سے گھرا ہوا ہے. ہونا چاہئے طریقہ اس بڑے غار میں زیادہ دھاتیں دکھائی دیتی ہیں. . اس کی وجہ یہ ہے کہ ایک آسان خصوصیت کہا جاتا ہے ہوا کی نمائش میں کمی. نئی غار پتھر کے 1-2 بلاکس کے پیچھے ایسک کو چھپاتی ہے ، اس طرح وہ غار کی دیواروں سے نظر نہیں آتے ہیں. آپ کے خیال سے کہیں زیادہ لفظی ایسک ہے ، لیکن یہ سب آپ سے چھپا ہوا ہے. اگر آپ ایسک جنریشن کے اصل اعداد و شمار پر نظر ڈالیں تو ، آپ دیکھیں گے کہ ایسک کے نصف سے زیادہ (شاید 2/3 کی طرح) کی نمائش کم ہوگئی ہے۔. ہمیں اس علم کو اپنے فائدے کے لئے کس طرح استعمال کرنا ہے? . آپ کر سکتے ہیں ، لیکن یہ وقت اور توانائی کا کل ضیاع ہوگا. صرف سرنگوں کے ذریعے چلانے اور ہر ایسک کو جمع کرنا جو آپ دیکھتے ہیں اس سے کہیں زیادہ بہتر ہے!
اب بے ساختہ ایسکوں کا ایک حل ہے برانچ مائن. . زمین کے نیچے سرنگ کی کان کنی ریاضی کے لحاظ سے کان کنی کا سب سے موثر طریقہ ہے. پرانی تازہ کاریوں میں ، آپ کی سطح 11 کے آس پاس (دیں یا لیں) پر میری شاخیں لگائیں گی ، اور یہ موثر تھا. ! سوائے اس کے کہ نئی تازہ کاری میں برانچ کان کنی میں دو مسائل ہیں: ایسک اب ایک ہی سطح پر نہیں ہیں, اور بڑے پیمانے پر غاریں آپ کے راستے میں آجاتی ہیں.
آپ میرا شاخ کرسکتے ہیں ، لیکن آپ کو ایسک کی بنیاد پر Y کی سطح کا انتخاب کرنے کی ضرورت ہے جو آپ چاہتے ہیں. مزید کان کنی کے لئے نہیں تمام ایسک! صرف ایک یا دو کے لئے میرا اب مخصوص ایسک! بہت زیادہ تفریح ، ٹھیک ہے? (میں تسلیم کروں گا ، اس سے حکمت عملی میں اضافہ ہوتا ہے ، جو تفریح ہوسکتی ہے ، لیکن دوسرے تمام امور جو اسے خراب کرتے ہیں). اور برانچ کان کنی اب بہتر کام نہیں کرتی ہے ، کیونکہ آپ کی شاخیں ہیں غاروں کے ذریعہ مسلسل مداخلت کی جاتی ہے. ضرور ، یہ کوئی نئی بات نہیں ہے۔ آپ صرف ایک چھوٹا پل رکھیں اور چلتے رہیں. سوائے اس کے کہ آپ کسی غار میں آتے تھے جو صرف چند بلاکس چوڑا ہے ، لیکن اب آپ کو کان کنی سے 5 منٹ کا وقفہ کرنا پڑے گا جو غار کے افتتاحی کے دوسری طرف پل کو پلٹ سکتا ہے۔. اس کے علاوہ مائن آئرن اور کوئلے کی بہترین سطح پہاڑوں میں ہے ، جس کا مطلب ہے کہ آپ کی شاخ یا غار کان کنی ان بایومز کے اندر مخصوص پہاڑی بایومس اور مخصوص اعلی سطح کے علاقوں تک محدود ہوگی۔.
غار بہت آہستہ ، کم موثر اور مشکل ہے. . جبکہ میں تعریف کرتا ہوں بڑی غاریں ، جب وہ غار کے اڈوں کو زیادہ ٹھنڈا بناتے ہیں تو ، مجھے لگتا ہے کہ وہ بہت عام ہیں اور پرانے غار (گھنٹوں کے لئے چھوٹی سرنگیں) اور شاخ کی کان کنی کو بہت مشکل سے بناتے ہیں۔.
بایومز بدتر ہیں
اب کورس کو سطح پر تبدیل کرنے کے لئے: بایوم سائز ، شکل اور تقسیم.
اہم مسائل یہ ہیں: بایوم کی شکلیں بہت زیادہ بلبری ، گول اور قریب سیدھے کنارے ہیں , گرم/سرد بایومز دور سے دور ہیں اور تلاش کرنا مشکل ، اور ساحل خوفناک نظر آتے ہیں.
نئی نسل میں اس میسا بایوم کو دیکھیں:
اب اس پرانے میسا/صحرا بایوم کو دیکھیں:
یہ ویسے بھی ایک ہی زوم سطح پر ہیں. کون سا زیادہ قدرتی ، حقیقت پسندانہ اور دلچسپ لگتا ہے? انہوں نے نئی نسل کے لئے جو بھی پرلن کا شور استعمال کیا وہ کافی شور نہیں ہے ، اور بایوم کی شکلیں بڑے گول بلبس کا سبب بنتی ہیں۔. انہیں اپنے شور کے ل more زیادہ آکٹیوس کی ضرورت ہے (ایسی چیز جس میں شامل کرنا بہت آسان ہے)!
مزید شور اور گندا بایوم شکلیں نہیں ، جو قدرتی خطوں کی تشکیل کی پیروی کرتی ہیں. یہ اتنا خراب ہے کہ بایومز کے مابین سرحدیں اتنی ہموار ہوجاتی ہیں کہ وہ اوقات میں سیدھے (یا بہت آسانی سے مڑے ہوئے) نظر آتے ہیں.
نئی نسل کے سیدھے بایوم ایج کو دیکھیں:
اب پرانی نسل کے بایوم کناروں کو دیکھیں:
بہت زیادہ قدرتی! اس کے علاوہ بائوم کی پرانی سرحدوں کا بھی بہت بڑا رجحان تھا وادیوں اور ندیوں کی پیروی کریں, جو نئی نسل نہیں کرتی ہے. اس طرح ہے نیا بایوم اور خطہ شکل بالکل مماثل نہیں ہے اور صرف بے بنیاد ، تصادفی طور پر اوورلیپڈ ہیں.
مجھے افسوس ہے لیکن ذرا اس چیز کو دیکھیں:
نیز ، نئی بایوم کی تقسیم ہیبلی مڈ ٹمپ بائیوومس (برف اور صحرا اور جنگل نایاب ہے!
دیکھو اس پرانے نقشے میں کتنے بایوم ہیں:
اب اس نئے نقشے (ایک ہی بیج ، مقام اور زوم لیول) کو دیکھیں:
نئے بائیووم بڑے ہیں ، اور مختلف بایومز دور سے الگ ہیں. دیکھو کتنے صحرا ، جنگل ، تائگاس ، وغیرہ. پرانے نقشے میں ہیں ، اور دیکھیں کہ نئے میں کتنے ہی ہیں. نیز سمندروں میں بھی کم جزیرے ہیں ، لہذا آپ آدھے گھنٹے کے لئے کشتی کرسکتے ہیں اور بالکل بھی جزیرہ نہیں دیکھ سکتے ہیں.
اب یقینی طور پر ، آپ یہ بحث کر سکتے ہیں کہ بڑے بایومز زیادہ حقیقت پسندانہ ہیں. سوائے یہ مائن کرافٹ ہے. ہمارے پاس تیزی سے سفر کرنے کے اچھے طریقے نہیں ہیں. کوئی بھی طریقہ جو آپ استعمال کرتے ہیں (ایلیٹرا ، آئس کشتیاں ، وغیرہ).) ٹکڑوں کو بہت سست بوجھ لانے کی وجہ سے تلاش کی تلاش مشکل ہے. لیکن نئے یا نوجوان کھلاڑی اس طرح سفر نہیں کریں گے, تو وہ آسانی سے خرچ کرسکتے ہیں گھنٹے انہی چند بایومز کے اندر چلتے ہیں. اس سے مختلف چیزوں کی تعمیر کرنا مشکل ہوجاتا ہے ، کیونکہ آپ کے بیشتر اڈے معقول حد تک ایک دوسرے کے قریب ہونے والے ہیں ، جس کا اب مطلب ہے .
تھا . انہوں نے یہ آپشن لے لیا ، بڑے پیمانے پر بایومس کو پہلے سے طے شدہ بنا دیا ، اور اسے ہر ایک پر مجبور کیا. بڑے بایومز نئے (اور صرف) آپشن ہیں. نیز یہ نقشے اتنے ہی زوم آؤٹ ہیں جتنا میں جا سکتا ہوں. وہ بایوم ہیں نہیں چھوٹے. یہاں تک کہ پرانے بھی.
آخر میں, .
اس تصویر کو دیکھو. یہ ایسا ہی ہے جیسے اس خطے میں سمندر کی سطح کو بالکل بھی نہیں لیا گیا (ساحل سمندر یا پانی کا کٹاؤ یا کوئی چیز نہیں):
ایسا ہی ہے جیسے انہوں نے دو ورلڈجن سسٹم ، اونچائی اور درجہ حرارت بنائے. . . (کم ساحل پیدا کرتے ہیں ، اور بایوم ندیوں/وادیوں یا بلندی میں تبدیلیوں کی پیروی نہیں کرتے ہیں).
اور کیا آپ کو کبھی بھی اس طرح کے بے ترتیب بڑے غار کے سوراخ ملتے ہیں؟?
سطح کی غاریں اب زیادہ عام ہیں, اور بہت زیادہ سوراخ ہیں (یہ ایک چھوٹا سا تھا). خوش قسمتی سے ایک بڑا شہر بنانے کی کوشش کر رہے ہو ، آپ کو پہلے سے کہیں زیادہ سوراخوں کو بھرنا پڑے گا.
نتیجہ
میں واقعتا نہیں جانتا کہ اس کو ختم کرنے کا طریقہ. لمبی پوسٹ کے لئے معذرت. اگر آپ نے ایسا کیا تو اسے پڑھنے کا شکریہ. میں صرف ایک بار پھر اہم نکات کی فہرست دوں گا ، لہذا آپ کو دوبارہ پوری چیز کو دوبارہ پڑھنے کی ضرورت نہیں ہے:
خلاصہ (TL ؛ DR):
- غاریں بڑی ہوتی ہیں ، جو دیواروں/چھت کو سخت اور آہستہ سے کان کنی ایسک بناتی ہیں ، جس سے کان کنی آہستہ ہوتی ہے.
- بڑی غاروں کو زیادہ ایسک کو بے نقاب کرنا چاہئے ، لیکن کم ہوا کے اخراج کے ساتھ یہ ایک ہی وقت میں مزید دیکھنے کے فائدہ کو شکست دیتا ہے.
- ان کو کم کرنے والی کچ دھاتوں کو حاصل کرنے میں پوری غار کی دیواروں کی کان کنی شامل ہے (صرف برانچ کان کنی سے آہستہ یا پرانی غاریں کرنا).
- بڑی غاریں شاخ کی کان کنی کو بہت مشکل بناتی ہیں.
- اب صرف 1 کے بجائے 8 مختلف سطحوں پر میری ضرورت ہے ، جتنا ہماری توقع ہے اتنا ہی تفریح (یا موثر) نہیں ہے.
- .
- پرانی شاخ کی کان کنی نئی برانچ کان کنی سے بہتر ہے (جو بنیادی طور پر ہیرا کی سطح کے علاوہ ٹوٹ جاتی ہے).
- بایومز کے پاس سیدھے یا آسانی سے گول بلببی شکلیں/کناروں ہیں. (انہیں پرلن شور کے ل more زیادہ آکٹواز کی ضرورت ہے).
- بایومز بہت بڑے ہیں ، جس سے مختلف علاقوں میں عمارت بہت زیادہ پھیل جاتی ہے.
- بڑے بایومز ایک آپشن ہوتے تھے۔ اب یہ پہلے سے طے شدہ اور واحد آپشن ہے.
- مختلف بایوم کی اقسام دور سے الگ ہوجاتی ہیں.
- بایومز اب خطے کی شکل پر عمل نہیں کرتے ہیں.
- ساحل سمندر کی سطح کے قریب کوئی چپٹا پن نہیں ہوتا ہے (وہ IRL ہوتے ہیں ، لیکن زیادہ تر پہاڑی/پتھریلی علاقوں میں).
- .
مجھے بتائیں کہ آپ ان دلائل کے بارے میں کیا سوچتے ہیں. کیا کسی اور نے یہ دیکھا ہے؟? کیا آپ ان چیزوں کو نوٹ کرنے میں ناکام رہے جب تک کہ ان کی نشاندہی نہیں کی جاتی؟? ?
میں جانتا ہوں کہ کچھ اس کو مائن کرافٹ پر حملہ کرنے کے طور پر لے سکتے ہیں ، اور اس طرح موجنگ یا فین بیس پر حملہ کرتے ہیں ، لیکن ایسا نہیں ہے. مجھے مائن کرافٹ پسند ہے اور جب کہ بہت ساری چیزیں بہتر ہوسکتی ہیں ، یہ ان چند لوگوں میں سے ایک ہے جہاں میں تبدیلی کی وجہ سے تازہ کاری کے لئے واقعی جدوجہد کر رہا ہوں. آپ کو اپنی پسند کی پسند ہے ، اور کھیلنا کہ آپ کس طرح کھیلتے ہیں. میں آپ کو اپنے کھیل کو اپ ڈیٹ کرنے سے نہیں روکوں گا ، اور آپ مجھے اپ ڈیٹ نہ کرنے سے نہیں روک سکتے. .
مائن کرافٹ وکی
ڈسکارڈ یا ہمارے سوشل میڈیا صفحات پر مائن کرافٹ وکی کی پیروی کریں!
اکاؤنٹ نہیں ہے?
غار اور چٹٹانیں
. ساؤنڈ ٹریک کے لئے ، مائن کرافٹ دیکھیں: غار اور چٹانوں (اصل گیم ساؤنڈ ٹریک). ترقی کے ل advident ، ترقی § غاروں اور چٹٹانوں کو دیکھیں.
غار اور چٹٹانیں
- حصہ I جاوا
- حصہ I بیڈرک
- حصہ دوم بیڈرک
تاریخ رہائی
جاوا اور بیڈرک ایڈیشن
8 جون ، 2021 (حصہ I)
30 نومبر ، 2021 (حصہ دوم)
ایجوکیشن ایڈیشن
2 نومبر ، 2021 (حصہ I)
9 اگست ، 2022
اہم ورژن
axolotl کے ساتھ ٹیم بنانے کے لئے پانی کے اندر جائیں اور گلو اسکویڈ سے ملیں. اونچی زمین پر احتیاط سے چلائیں کیونکہ بکرے آپ کو ریم کرسکتے ہیں!
غاروں اور چٹانوں کی تازہ کاری میں عالمی اونچائی اور تازہ ترین خطوں کی پیداوار کے ساتھ ساتھ بڑے پہاڑوں ، غاروں اور بایومز کی تلاش کریں۔.
غار اور چٹٹانیں کے لئے دو بڑی تیمادیت تازہ کاریوں کا نام ہے جاوا اور بیڈرک ایڈیشن. پہلا حصہ جاوا ایڈیشن 1 کے طور پر جاری کیا گیا تھا.17 اور بیڈرک ایڈیشن 1.17.0 8 جون ، 2021 کو ، [1] جس نے بلاکس اور ہجوم پر توجہ مرکوز کی. دوسرا حصہ جاوا ایڈیشن 1 کے طور پر جاری کیا گیا.18 اور بیڈرک ایڈیشن 1.18..
مائن کرافٹ لائیو 2020 ، [4] میں غاروں اور چٹانوں کا اعلان کیا گیا تھا اور 14 اپریل 2021 کو ، موجنگ اسٹوڈیوز نے اعلان کیا کہ مواد کی مقدار اور پیچیدگی کے ساتھ ساتھ ٹیم کی صحت کی وجہ سے اس اپ ڈیٹ کو دو حصوں میں تقسیم کیا جائے گا۔. .
جاوا ایڈیشن, حصہ اول نے اسنیپ شاٹ 20W45A کے ساتھ ترقی کا آغاز کیا ، جو 4 نومبر 2020 کو جاری کیا گیا تھا. غاروں اور چٹانوں کے لئے پہلی پری ریلیز: حصہ اول 27 مئی 2021 کو جاری کیا گیا تھا ، اور 4 جون 2021 کو پہلا ریلیز امیدوار. حصہ دوم نے 1 کے ساتھ ترقی کا آغاز کیا.18 تجرباتی اسنیپ شاٹ 1 ، جو 13 جولائی ، 2021 کو جاری کیا گیا تھا ، اس کے بعد 11 نومبر 2021 کو پہلی پری ریلیز ، اور 25 نومبر 2021 کو پہلا ریلیز امیدوار.
پر بیڈرک ایڈیشن, حصہ اول نے بیٹا 1 کے ساتھ ترقی کا آغاز کیا.16.200.52 ، جو 28 اکتوبر 2020 کو جاری کیا گیا تھا. حصہ I کی زیادہ تر خصوصیات تجرباتی گیم پلے ٹوگل کے پیچھے تھیں جب تک کہ میں ریلیز ہوں اور مکمل 1 میں شامل نہ کیا گیا تھا.16.200 ، 1.16..16.220 ریلیز. [6] [7] حصہ دوم میں ، بیٹا 1 کے ساتھ ترقی جاری رہی.17.30.23 ، جو 25 اگست 2021 کو جاری کیا گیا تھا. 1 میں.17.10 ، 13 جولائی ، 2021 کو جاری کردہ ، غیر بیٹا صارفین تجرباتی گیم پلے کے پیچھے ابتدائی حصہ II کی ابتدائی خصوصیات کی جانچ کرنے میں کامیاب ہوگئے۔. [8]
دونوں جاوا اور بیڈرک ایڈیشن نے غاروں اور چٹٹانوں کو موصول کیا: 8 جون ، 2021 کو حصہ اول ، اور غار اور کلفز: حصہ دوم 30 نومبر ، 2021 کو. [9]
اضافی طور پر ، غاروں اور چٹٹانوں کی خصوصیات: حصہ اول ، کے لئے جاری کیا گیا تھا مائن کرافٹ ایجوکیشن 1 میں.17.. حصہ II کی خصوصیات 1 میں جاری کی گئیں.18.32 اگست 2022 کو.
کے لئے , غار اور کلفز: حصہ اول کو 21 جنوری ، 2022 کو رہا کیا گیا تھا ، اور 26 اگست 2022 کو حصہ دوم.
مندرجات
- 2 مزید نظرثانی
- 2.1 جاوا ایڈیشن
- 2.2 بیڈرک ایڈیشن
- .1 ٹریلر
- 3.2 نمائشیں
- 3.2.1 جاوا ایڈیشن
- 3.2.1..
- 3.2.1..18
- 5.1 تصور آرٹ ورک
- 5.2 آرٹ ورک
- 5.3 موازنہ آرٹ ورک
قابل ذکر خصوصیات []
اہم مضامین: جاوا ایڈیشن 1.17 اور 1.18 ؛ بیڈرک ایڈیشن 1.17.0 اور 1.18.0.
-
- اسپائی گلاس اور ٹینٹڈ شیشے کو تیار کرنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے
- ایمیٹسٹ شارڈ
- axolotl کی بالٹی
- تانبے کی انگوٹھی
- گلو بیر
- چمک سیاہی تھیلی
- کچے آئرن ، سونا اور تانبے
- نئے اسپان انڈے
- axolotl spown انڈا.
- گلو اسکویڈ اسپان انڈا.
- بکری اسپون انڈا.
- لینا رائن کی ایک نئی میوزک ڈسک کے عنوان سے “اورائڈ”
- axolotl
- چمک اسکویڈ
- بکری
- چمک آئٹم فریم
- ایمیٹسٹ جیوڈ
- سرسبز غاروں
- نئے پہاڑوں کے ذیلی بائیومز
- گروو
- برفیلی ڈھلوان
- لینا رائن کی ایک نئی میوزک ڈسک کے عنوان سے “اورائڈ”
مزید نظرثانی []
جاوا ایڈیشن []
- 1.17.1 نے کچھ گیم میکانکس میں تبدیلیاں کی ہیں اور کیڑے کو ٹھیک کرتے ہیں.
- 1.18.1 نے دھند میں معمولی تبدیلیاں کیں اور کیڑے کو ٹھیک کیا.
- 1..2 نے /پلیس فیچر کمانڈ شامل کیا ، ٹیگز اور کسٹم ورلڈ جنریشن میں بہت زیادہ تبدیلیاں کی ، اور کیڑے کو ٹھیک کیا.
بیڈرک ایڈیشن []
- 1.17.1 کو ایک بگ ٹھیک کرنے کے لئے نینٹینڈو سوئچ پر خصوصی طور پر جاری کیا گیا تھا جس میں کھلاڑی کسی بھی سرور سے رابطہ قائم کرنے کے قابل نہیں تھے.
- 1.17..
- 1..10 شامل موم بتیاں ، اس کے ساتھ اضافی برابری لائے جاوا ایڈیشن, 1 کے لئے تجرباتی خصوصیات.18.0 ، اور فکسڈ کیڑے.
- 1.17.11 کو کچھ نازک کیڑے ٹھیک کرنے کے لئے رہا کیا گیا تھا.
- 1.17.30 کے ساتھ اضافی برابری لانے کے لئے جاری کیا گیا تھا جاوا ایڈیشن, تجرباتی ٹوگل کے پیچھے نئی خصوصیات ، اور فکسڈ کیڑے.
- 1…17.30.
- 1.17.33 کو ایک بگ کو ٹھیک کرنے کے لئے ایمیزون فائر ڈیوائسز پر خصوصی طور پر جاری کیا گیا تھا جس میں کھلاڑی کھیل لانچ کرنے کے قابل نہیں تھے.
- 1.17..
- 1.17.کیڑے ٹھیک کرنے اور تجرباتی ٹوگل کے پیچھے مزید خصوصیات شامل کرنے کے لئے 40 جاری کیا گیا تھا.
- 1.17.1 کی رہائی کے بعد کچھ اہم کیڑے ٹھیک کرنے کے لئے 41 جاری کیا گیا تھا..40.
- 1..1 اور 1.18.1 کی رہائی کے بعد کچھ اہم کیڑے ٹھیک کرنے کے لئے 2 جاری کیا گیا تھا.18.0.
- 1.18.10 کے ساتھ مزید برابری لانے کے لئے رہا کیا گیا تھا جاوا ایڈیشن اور کیڑے ٹھیک کریں.
- 1.18.11 کو کیڑے کو ٹھیک کرنے کے لئے نائنٹینڈو سوئچ پر خصوصی طور پر رہا کیا گیا تھا.
- 1.18.کیڑے ٹھیک کرنے کے لئے 12 کو رہا کیا گیا تھا.
- 1.18.30 نئی تخلیق نیو ورلڈ UI کو شامل کرنے کے لئے جاری کیا گیا تھا ، اس کے ساتھ مزید برابری جاوا ایڈیشن .
- 1.18.تماشائی وضع تجرباتی ٹوگل اور کیڑے کو ٹھیک کرنے کے لئے 31 جاری کیا گیا تھا.
- 1.18.32 کو خصوصی طور پر اینڈرائڈ ، فائر او ایس ، اور نینٹینڈو سوئچ پر کھیل کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لئے جاری کیا گیا تھا.
- 1.18.33 کو کیڑے کو ٹھیک کرنے کے لئے نائنٹینڈو سوئچ پر خصوصی طور پر جاری کیا گیا تھا.
ویڈیوز []
ٹریلر []
حصہ I کے لئے ایک ٹریلر 8 جون 2021 کو جاری کیا گیا تھا.
حصہ II کے لئے ایک ٹریلر 30 نومبر 2021 کو جاری کیا گیا تھا.
- 3.2.1 جاوا ایڈیشن