Hơi nước: Lãnh chúa, lãnh chúa trang viên – Metacritic
Lãnh chúa trang viên
Tôi muốn nói về các điều kiện chiến thắng, tiến triển công nghệ, lưu trữ, Diplo, tín hiệu SFX động, tự chủ AI – nhưng hóa ra tôi đạt được giới hạn từ tối đa. Có lẽ nó là tốt nhất – lần sau!
Lãnh chúa trang viên
Tôi rất vui mừng thông báo rằng trong Lễ hội Steam Next (3-10 tháng 10), bạn sẽ có thể thử phần xây dựng thành phố của các lãnh chúa trang viên miễn phí!
Tôi mong được cho bạn thấy tận mắt những gì tôi đã xây dựng, nghe những gì bạn nghĩ. Và trong thời gian chờ đợi, hãy tham gia với chúng tôi tại Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
Như mọi khi cảm ơn vì sự hỗ trợ của mọi người!
Lãnh chúa trang viên – Ứng dụng Tester mở!
Làm trò chơi nhanh chóng và dễ dàng. Trừ khi bạn muốn làm đúng.
Đã hơn một năm rưỡi kể từ khi tôi quyết định trì hoãn việc ra mắt và làm lại các phần chính của trò chơi. Trong bài đăng này, tôi sẽ cố gắng tóm tắt những thay đổi quan trọng nhất Tôi đã làm việc và những gì nằm ở phía trước.
Điều gì đã thay đổi trong các lãnh chúa trang viên?
Hệ thống cốt truyện dân cư
Trước khi thay đổi đó, bất cứ điều gì tôi đã làm, tôi không thể khiến các thị trấn trông khá thật như tôi muốn. Điều này là một phần vì thiếu sự tích hợp giữa các ngôi nhà và môi trường xung quanh. Sau khi nghiên cứu bố cục định cư thời trung cổ cũng như các cảnh quay của máy bay không người lái, tôi đã quyết định thử và điều chỉnh cơ chế mà tôi đang sử dụng để đặt trường hữu cơ và áp dụng nó để tạo thành khu dân cư.
Nếu bạn đã từng nghe về “lô ăn trộm” thời trung cổ, đây là những gì đã truyền cảm hứng cho tôi.
Hiện tại bạn đặt các lô dân cư bằng cách đặt bốn điểm [Imgur.com], và các cạnh cố gắng phù hợp với các con đường xung quanh, tạo ra nhiều hình dạng hữu cơ hơn. Ở sân sau, nếu bạn để lại đủ không gian, có chỗ cho “Mở rộng sân sau” – Vườn rau, nhà kho & gà Gà.
Trò chơi muộn Towns & Chuyển đổi nghệ nhân
Tôi đã trải qua rất nhiều lần lặp lại các thị trấn trò chơi muộn. Tôi đã thử tạo thủ tục nhưng cuối cùng đã sử dụng một cách tiếp cận tiêu chuẩn hơn với các tòa nhà được tạo sẵn ngẫu nhiên.
Tuy nhiên, một chủ đề khác mà tôi đã giải quyết là ở một thị trấn trò chơi muộn, các tòa nhà sản xuất cấp cao như tiệm bánh và thợ may được đặt ở ngoại ô – vì chúng được đặt cuối cùng.
“Chuyển đổi nghệ nhân” có nghĩa là sau khi bạn nâng cấp cốt truyện dân cư của mình lên một cấp độ nhất định, bạn có thể chuyển đổi nó thành một hội thảo nghệ nhân – Nhà máy bia, thợ rèn, thợ may hoặc một con cobbler. Điều này có nghĩa là các công việc cấp cao vẫn ở trung tâm của thị trấn. Nó cũng “khóa” các nghệ nhân từ cách bạn bổ nhiệm nông dân bình thường làm việc, vì chúng trở nên gắn bó vĩnh viễn với nghề nghiệp của họ.
Đừng quen với phong cách kiến trúc, nhiều hơn về điều đó dưới đây.
Các lãnh chúa ban đầu bắt đầu như một RTS thời trung cổ cổ điển. Vào năm 2018, nó đã có một lưới, sương mù chiến tranh, và Máy ảnh tương tự như những gì bạn có thể thấy trong loạt Age of Empires. Nhưng điều tôi thực sự muốn là làm cho các thị trấn nhìn và cảm thấy chân thực hơn, tôi đã bỏ lưới, sương mù và chia bản đồ thành các vùng. Nhưng vì máy ảnh thấp, nên các vùng cũng khá nhỏ – tôi hy vọng sẽ rất thú vị khi làm việc với không gian hạn chế.
Đầu năm 2020, kích thước khu vực ít nhiều mang tính biểu tượng, gợi nhớ đến các trò chơi như Northgard
Hết lần này đến lần khác trong các cuộc trò chuyện với cộng đồng và sau đó với những người kiểm tra đóng đầu tiên đưa ra phản hồi, rõ ràng là Mọi người mong đợi chủ nghĩa hiện thực hơn. Tôi tiếp tục làm cho các khu vực lớn hơn, vì vậy thực tế, số lượng khu vực ngày càng nhỏ hơn (chúng tôi giảm từ 50 xuống còn 11-12).
Có chỗ để tạo bản đồ lớn hơn, nhưng tôi rời khỏi bản cập nhật sau. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng do chức năng chơi trò chơi và giới hạn kỹ thuật, nó sẽ không bao giờ là 1: 1 đối với thế giới thực, vì vậy những cảnh quan 4 km vuông có nghĩa là đại diện cho một khu vực lớn hơn.
Chế độ xem trên không của một trong các vùng bắt đầu sau khi làm lại. Lau.
Tự do chuyển động máy ảnh & cấp độ zoom
Một yêu cầu rất khó khăn khác từ những người thử nghiệm đầu tiên là giải phóng máy ảnh. Vấn đề kỹ thuật đến từ thực tế là bạn đã có thể phóng to khá gần – vì vậy bây giờ tôi đã phải thử và làm cho trò chơi trông đẹp từ gần, trung bình và xa, trong khi tất cả được tối ưu hóa. Nó giống như nghệ thuật chỉ đạo 3 trò chơi cùng một lúc.
Nhưng bạn không thể coi nó như 3 trò chơi hoặc nó không được tối ưu hóa, vì vậy đó là tất cả về sự sáng tạo với sự phức tạp của Shader địa hình. Trong một trò chơi như thế này, địa hình bao gồm toàn bộ màn hình của người chơi (khu vực càng lớn bởi vật thể, nó càng tốn kém khi phải tính toán tất cả các thủ thuật shader tiện lợi mỗi pixel). Ngoài ra, kết cấu địa hình thay đổi trong suốt các mùa và có thể bị ảnh hưởng bởi người chơi trong khi chơi.
Hơn nữa, bạn thường lật những cây xa đến các bảng quảng cáo phẳng. Giải phóng máy ảnh có nghĩa là bạn có thể nhìn thẳng cây từ cao từ cao. Để giải quyết vấn đề này, tôi đã sử dụng một kỹ thuật được phát triển bởi Ryan Brucks (thực sự cho Fortnite) được gọi là những kẻ mạo danh Octahedral, nhưng với các mùa năng động, đó là một cơn đau đầu lớn hơn.
Những con chim đó thích trục trặc.
Thu hẹp khung thời gian và khu vực để thống nhất phong cách trực quan
Khi tôi bắt đầu dự án, tôi không chắc tôi sẽ kết thúc ở đâu. Tôi luôn nói rằng đó là “lấy cảm hứng từ lịch sử” và bạn có thể thấy trong đoạn giới thiệu thông báo đầu tiên rằng nó là một Hỗn hợp các kiểu và thời kỳ. Tôi muốn một cái gì đó tương tự như Age of Empires, khi bạn mở khóa các công nghệ, những người lính và tòa nhà của bạn thay đổi diện mạo của họ.
Tuy nhiên, điều này cuối cùng trông rất lộn xộn với bất kỳ ai thậm chí còn quan tâm một phần vào lịch sử. Ngay cả trong đoạn giới thiệu trò chơi năm 2021, bạn cũng có thể thấy cả hai hiệp sĩ mặc áo giáp và lính đánh thuê kiểu “Viking”. Nó đã được giải quyết và nó tốn rất nhiều thời gian và công sức để làm lại điều này.
Cuối cùng sau khi tư vấn với cộng đồng, tôi đã quyết định rằng Kết thúc thế kỷ XIV và Đế chế La Mã thần thánh (gần như khu vực Franconia) sẽ phù hợp khá tốt nên tôi đã đi với nó. Nó vẫn “lấy cảm hứng từ”, nhưng nó chắc chắn ít hỗn loạn và lỗi thời.
Hoàn thành việc làm lại kiến trúc
Khía cạnh đầu tiên của điều này là thay thế sự pha trộn kiến trúc của những ngôi nhà hố Anglo-Saxon của tôi. May mắn thay, tôi đã gặp Jakob về Discord, người chuyên về kiến trúc thời trung cổ của miền nam nước Đức và đề nghị giúp thiết kế lại tất cả các tòa nhà trong trò chơi một cách chính xác.
Ngày nay, Jakob vẽ các desgins cho tôi và tôi làm các mô hình 3D
Hoàn thành làm lại nhân vật
Song song với điều này tôi chuyển sang các ký tự. Tôi đã bị ám ảnh bởi tối ưu hóa trò chơi và rất nhiều mô hình nhân vật của tôi rất thô và rất thấp. Tôi chắc chắn đã không có kế hoạch mô hình hóa các ngón tay cá nhân Như tôi nghĩ sẽ không ai từng thấy nó trong một trò chơi chiến lược. Tôi cứ nghĩ về điều này kể từ Mack từ Kênh Worthabuy đã đề cập đến nó trong phản ứng của anh ấy sau khi tôi đăng đoạn giới thiệu thông báo.
Vì điều này, tôi đã may mắn được gặp Marcos, một nghệ sĩ nhân vật AAA trước đây có cơ hội làm việc trên các nhân vật cho Kingdom Come.
Cộng đồng trên kênh lịch sử trên máy chủ của Lords Lords của chúng tôi đã hướng dẫn chúng tôi về độ chính xác lịch sử, với một thành viên hiểu biết: EOL hy sinh thời gian của mình để vẽ nghệ thuật về cách áo giáp vẫn có thể tốt cho sự phát triển của trò chơi nhưng cũng chính xác về mặt lịch sử.
Điều này bao gồm khuôn mặt và kiểu tóc.
Công việc của Marcos chủ yếu là về quần áo và áo giáp. Trước những thay đổi, tôi chỉ cần sử dụng đầu quét 3D được mua trực tuyến. Họ trông hơi ổn, nhưng có một số lượng hạn chế trong số họ và họ thường trông quá trẻ hoặc có kiểu tóc trông hiện đại.
Tôi đã loại bỏ những gì tôi đã có ở đây và thử một quy trình làm việc khác. Tôi đã tạo ảnh đầu với AI học sâu cho phép tôi chọn và chọn khuôn mặt phù hợp hơn. Sau đó, tôi đã sử dụng phần mềm tạo ký tự để chuyển đổi nó thành các mô hình 3D một cách hiệu quả – lợi ích ở đây là nó có cấu trúc kết cấu thống nhất, vì vậy tôi có thể trao đổi ngẫu nhiên các kết cấu và mô hình để tạo ra vô số biến thể duy nhất. Sau đó, tôi đã thêm tóc như một lưới riêng biệt và một lần nữa làm theo hướng dẫn của cộng đồng về kiểu tóc nào được phổ biến vào thời điểm đó. Hiệu quả của tất cả điều này là ít lặp lại rõ ràng trong cách nhìn nông dân, và nếu tôi muốn tôi có thể dễ dàng tạo ra nhiều biến thể hơn.
Khi tôi đăng đoạn giới thiệu thông báo vào tháng 7 năm 2020, Manor Lords là một trò chơi đơn giản hơn nhiều. Chưa có “thị trấn trò chơi muộn”. Tôi chưa bao giờ mong đợi người chơi sẽ đạt được một dân số đủ cao cho các trận chiến lớn Các đơn vị duy nhất có trong trò chơi – tất cả những gì bạn thấy trong trailer năm 2020 đó – là lính đánh thuê. Điều có thể gây sốc cho bạn hôm nay là cách chúng được sinh ra quá:
Tôi có lý do cho nó, đầu tiên là giới hạn dân số, nhưng tôi cũng muốn người chơi có nhiều cách để phát triển kinh tế thay vì chỉ dùng sắt và tạo ra một tấn vũ khí. Sự giàu có là yêu cầu duy nhất cho các đơn vị tuyển dụng đã giúp đạt được điều đó. Tuy nhiên sau đó tôi đã bị thuyết phục thay đổi nó hoàn toàn. Người chơi thực sự muốn gửi nông dân của họ đến trận chiến.
Do đó, tôi đã thêm một hệ thống tập hợp dân quân và hệ thống retinue cá nhân.
Trình chỉnh sửa lại và nó được làm lại
Phiên bản đầu tiên của retinue có hai vấn đề lớn. Một là thiếu độ chính xác lịch sử mà tôi đã đề cập, và một cái khác là sự thống nhất của thiết bị. Ban đầu tôi đã thực hiện hệ thống tùy biến để bạn chọn vũ khí, ví dụ “kiếm” hoặc “rìu chiến” và nó sẽ tạo ra một đơn vị “kiếm sĩ” hoặc “axemen”. Sự thống nhất như vậy không thực sự trong tinh thần thời trung cổ.
Sau một vài cuộc tranh luận, tôi đã quyết định cuối cùng sẽ cho sự đa dạng về sự thống nhất và trò chơi ngay lập tức trở nên chân thực hơn. Tuy nhiên, điều này đã hạn chế một số tùy chỉnh vì không còn đơn vị ‘kiếm sĩ’ với một loại mũ bảo hiểm duy nhất. Sự đa dạng và ngẫu nhiên hơn, ít tùy biến hơn, nhưng tính xác thực hơn.
Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi phòng cho các loại vũ khí chuyên môn trong tương lai được chia thành các loại (các loại vẫn còn trong công trình, hiện tại chúng được lên kế hoạch là hỗn hợp, polearms dài, polearms ngắn, bộ binh Pavise, kỵ binh). Hơn nữa tôi đã triển khai [WIP] một hệ thống trong đó áo giáp có thể được nâng cấp riêng cho mỗi thành viên, cung cấp nhiều cá nhân hơn cho những người lính. Nó vẫn là một wip mặc dù.
Nếu bạn đã xem đoạn giới thiệu chiến đấu, bạn sẽ biết tất cả các tính năng tôi đã làm việc. Tuy nhiên, có thể không rõ ràng với một số. Nếu bạn bỏ lỡ nó.
Và nếu bạn tò mò, đây là cách chiến đấu trước đây (lưu ý: Bản đồ là bản đồ thử nghiệm, nó sẽ không có mặt trong lần khởi động truy cập sớm).
Việc bổ sung những người hoàn thành không thường xuyên và hoạt hình mocapped được đồng bộ hóa thực sự có ích, nhưng tôi chắc chắn sẽ giữ cho nó tối giản và không vượt quá đầu vì tôi biết rằng nhiều người hâm mộ chiến tranh không thích các đơn vị “chờ đến lượt” vì hoạt hình của họ phải được đồng bộ hóa.
Thêm hoạt hình làm lại
Sau khi Marcos làm việc trên các mô hình nhân vật mới, chúng tôi phải điều chỉnh bộ xương hoạt hình – một nền tảng mà bạn sử dụng để làm động các nhân vật.
Tôi đã sử dụng hệ thống MOCAP của bạn bè để chụp chuyển động và thật đáng buồn, bởi vì nó là một giải pháp ngân sách nhiều hơn, nó đã tạo ra một số vị trí xương không hoàn hảo. Thật không may, điều đó có nghĩa là rất nhiều hình ảnh hoạt hình bị vỡ, gây ra chiều dài của cánh tay đã thay đổi. Điều này phải được sửa chữa theo cách thủ công.
Cuối cùng, mọi hoạt hình trong trò chơi đã được ghi lại và hầu hết trong số họ phải được thay đổi thủ công. Phải mất mãi mãi, và tôi vẫn thích xem lại một số trong số họ, nhưng tôi sợ mình sẽ không có đủ thời gian. Có lẽ với các quỹ mới, tôi có thể tìm thấy một số trợ giúp – nhiều hơn về điều đó sau.
Dọn dẹp và điều chỉnh MOCAP vô tận không phải là điều yêu thích của tôi.
Trò chơi. Quản lý vi mô. Nông nghiệp.
Vào tháng 3 năm 2021, tôi bắt đầu tập hợp một nhóm thử nghiệm nhỏ về sự bất hòa. Tôi bắt đầu từ những người bạn thân của mình, các nhà phát triển trò chơi khác, những người quan tâm đến việc giúp đỡ và người điều hành Discord, những người đã làm rất nhiều việc cho tôi để quản lý cộng đồng ở đó. Nhìn chung, đó là khoảng 20 người.
Một phản hồi lớn khác của họ là Hệ thống canh tác quá lặp đi lặp lại và vi mô nặng. Về cơ bản, những gì tôi có là một hệ thống ba yếu tố, trang trại bò để cày, một cánh đồng để gieo và thu hoạch, và một nhà kho để vận chuyển và lưu trữ lúa mì. Điều này có nghĩa là nếu một người chơi có 10 trang trại, mỗi năm trò chơi, anh ta phải micromanage để cày ruộng, sau đó gieo chúng, sau đó thu hoạch và mọi lĩnh vực được xử lý riêng. Đó là rất nhiều nhấp chuột.
Ở đây tôi đã phải thử một số hệ thống nhưng những gì Chúng tôi đã kết thúc là một tòa nhà “trang trại” trung tâm. Bạn sử dụng công nhân ở đó và họ tự động làm việc của họ. Tuy nhiên, bạn có thể đặt mức độ ưu tiên của mỗi trường và loại cây trồng. Nếu tất cả đều có cùng mức độ ưu tiên, nông dân sẽ chia theo tỷ lệ. Nó yêu cầu toàn bộ hệ thống con của các trang trại phân chia lực lượng lao động “thông minh” và do quyền tự chủ của cá nhân thêm.
Những người thử nghiệm cũng không thích cơ học ox. Có một số thất vọng do những hạn chế của cách thức hoạt động của trang trại bò. Sau khi thảo luận về sự bất hòa, tôi đã giới thiệu việc cày tay và lên kế hoạch giới thiệu lại những con bò sớm.
Điều này đưa tôi đến gia súc. Trong các bản dựng trước, nó chỉ đơn giản là bị ràng buộc với tòa nhà, Bạn đã xây dựng một trang trại cừu và con cừu chỉ định kỳ sinh sản ở đó. Tôi không mong đợi mọi người muốn chủ nghĩa hiện thực ở đây, nhưng họ đã làm.
Tôi đã phải phát minh ra một cách để mua và bán chăn nuôi vì vậy tôi đã giới thiệu các thương nhân chăn nuôi và chợ chăn nuôi.
Tuy nhiên, các thương nhân chăn nuôi đã gây ra một số kẹt xe khi họ chen lấn qua những con đường thị trấn hẹp với đàn gia súc của họ. Ngoài ra, thị trường chăn nuôi là một nơi trống rỗng, xấu xí 99% thời gian. Vì vậy, tôi đã loại bỏ toàn bộ hệ thống và Thay vào đó, tạo ra một tòa nhà thương nhân chăn nuôi – một thương nhân xử lý nhập khẩu và xuất khẩu động vật.
Tôi cũng đã thêm một tuổi vào cừu, vì vậy bạn có thể mua cừu nếu bạn muốn đầu tư dài hạn. Nhiều chức năng quản lý chăn nuôi vẫn cần được thực hiện.
Điều này đưa tôi đến hệ thống thương mại. Ban đầu tôi có hai tòa nhà thương mại:
a) Một thương gia, đôi khi được gọi là một bài giao dịch. Các công nhân nhập khẩu hàng hóa từ các khu vực khác đến khu vực của bạn.
b) một gian hàng thị trường. Merchant Ghé thăm các quầy hàng chợ để mua đồ, vì vậy nếu bạn muốn xuất khẩu một cái gì đó, bạn phải xây dựng một quầy hàng và hy vọng rằng một thương gia sẽ đến thăm bạn.
Điều này đã thêm một số khả năng cạnh tranh thương mại vì bất cứ ai thu hút nhiều thương nhân đều có nhiều tiền hơn. Bạn không thể chỉ cần nhấp vào nút ‘bán’ để tạo tiền.
Vấn đề là nó làm cho giao dịch giữa các khu vực rất cồng kềnh. Vì vậy, thay vào đó tôi giới thiệu tổng quan giao dịch nơi bạn có thể đặt giới hạn xuất/nhập khẩu của mình và công nhân xử lý phần còn lại. Sự hấp dẫn của thị trường vẫn còn quan trọng, bởi vì sử dụng nông dân của riêng bạn để xuất khẩu mất nhiều thời gian và công sức hơn là thu hút những người nước ngoài.
Một trong những điều làm tôi khó chịu rằng do bản đồ thủ công, khi người chơi hạ cánh trên cùng một điểm, các thị trấn của họ có xu hướng trông giống nhau. Để chống lại điều này, tôi đã giới thiệu một lớp tĩnh mạch nước dưới lòng đất. Giếng phải được đặt trên đầu và kể từ khi điểm tốt là trung tâm thị trấn, các thị trấn luôn khác một chút.
Gần đây tôi đã làm điều tương tự cho khả năng sinh sản của cây trồng. Ở đây bạn có thể thấy các lớp phủ khác nhau cho thấy vùng đất này có khả năng sinh sản như thế nào đối với các loại cây trồng khác nhau (lúa mì Emmer, lanh, lúa mạch và lúa mạch đen – không chắc Rye sẽ ở lại mặc dù về cơ bản nó là bản sao của tài nguyên lúa mì).
Xoay loại cây trồng giúp cải thiện khả năng sinh sản và sản lượng, nhưng nó phải được bán tự động trong tương lai khiến những người thử nghiệm có xu hướng bỏ qua cơ chế này.
Sự phát triển của thị trường vuông
Phiên bản trailer thông báo có các quầy hàng thị trường cá nhân. Mỗi quầy hàng đã bán một loại tốt. Điều này là tốt cho một vài quầy hàng, nhưng trong các phiên dài hơn, người chơi có xu hướng tạo ra những con đường chợ rắn khủng khiếp này đòi hỏi một tấn quản lý vi mô.
Bởi vì bạn đã đặt các quầy hàng riêng lẻ theo tuyến đường thương mại gần nhất, nó đã dẫn đến những chuyến tàu dài thị trường này
Những gì tôi đã cố gắng làm thay vào đó là sử dụng lại hệ thống hiện trường và tạo một khu vực thị trường tập trung. Nó trông mát hơn và giải quyết việc quản lý vi mô nhàm chán, nhưng có hai vấn đề:
-Bạn phải thiết lập một quảng trường trống lớn ở đầu trò chơi, nơi bạn chỉ cần một hoặc hai quầy hàng.
-Chợ được đặt ở ngoại ô nơi có rất nhiều không gian.
Tôi thực sự muốn nó ở trung tâm thị trấn, vì nó thường là trong thực tế. Vì thế Cuối cùng tôi đã kết hợp giếng và thị trường vào một tòa nhà hình vuông một thị trấn cung cấp nước và các khe cho các quầy hàng.
Phiên bản thị trường “vòng tròn” với giếng trung tâm.
Điều tôi không thích về nó là mọi quảng trường thị trường trông giống nhau. Nó cũng hơi khó xử khi đặt những âm mưu xung quanh nó khi tôi nhận thấy những người thử nghiệm đang vật lộn để phù hợp với chúng một cách hoàn hảo. Vì vậy, tôi đã làm một cái khác và Chia nó thành các mô -đun riêng lẻ.
Mô -đun cốt lõi là một tốt và các quầy hàng là các mô -đun bổ sung. Bạn vẫn có một giao diện người dùng trung tâm để đưa ra quyết định, nhưng kiểm soát nhiều hơn về vẻ ngoài của quảng trường thị trấn của bạn. Ồ và vải màu mở ra khi bạn sử dụng người bán!
Một điều khác mà người chơi đã làm mà tôi không thích là họ Nâng cấp mọi tòa nhà trong thị trấn lên tối đa. Ở những thị trấn thực sự, bạn có được trung tâm thị trấn đẹp hơn và ngoại ô kém phát triển hơn, nhưng tại sao người chơi nên làm điều đó nếu anh ta hoặc cô ta có phương tiện để nâng cấp mọi thứ cuối cùng?
Ngay cả vào năm 2021, sự thiếu đa dạng và phân cấp thực sự đã làm cho các thị trấn lớn hơn trở nên phẳng lặng và nhàm chán
Tôi đảm nhận nó là một hệ thống tuyên truyền giàu có. Khi một điều tốt được bán trên thị trường, sự giàu có “tuyên truyền” ra ngoài đến những ngôi nhà gần đó. Và bạn chỉ có thể nâng cấp các tòa nhà có đủ tài sản được lưu trữ. Tuy nhiên, tôi đã nhận được phản hồi rằng hệ thống này không rõ ràng và khó hiểu (“Tại sao tôi không thể nâng cấp điều này? Tôi có đủ bạc “). Tuy nhiên, nó đã tạo ra nhiều thị trấn hữu cơ hơn nhiều. Có thể một bước ngoặt khác đối với cơ chế này là cần thiết rõ ràng hơn nhưng đạt được kết quả tương tự?
Khả năng phóng to là một lời nguyền thường xuyên ở những nơi mà bạn thường không mong đợi. Gỗ trong các trò chơi chiến lược có xu hướng chỉ là. . Nó trở nên kỳ lạ nếu bạn có thể phóng to và nhìn trộm những gì đang xảy ra với nó.
Trong Ver trước., Tôi đã có “gỗ” và “gỗ”. Gỗ là một nguồn tài nguyên chung, được sử dụng làm nhiên liệu vào mùa đông và để tạo ra gỗ, được sử dụng để xây dựng.
Điều làm tôi khó chịu về nó là nó được đại diện khác nhau tùy thuộc vào nơi nó hạ cánh. Sau khi chặt cây, đó là những khúc gỗ nhỏ mà mọi người thực sự có thể vận chuyển vật lý. Sau khi trở thành gỗ, tôi đại diện cho nó trực quan như những tấm ván. Nhưng tất nhiên khi hoạt hình xây dựng đang diễn ra, bạn sẽ xem nó như những chùm gỗ khổng lồ. Đó không phải là một vấn đề * lớn * nhưng, tôi luôn tự hỏi liệu tôi có thể sửa nó không. Sự xuất hiện của lật gỗ lật liên tục giữa các hình ảnh khác nhau tùy thuộc vào những gì nó được sử dụng và điều đó khiến nó thường xuyên trở nên kỳ diệu hoặc ngắn hơn.
Bạn không muốn quá nhiều tài nguyên tương tự vì họ làm lộn xộn giao diện người dùng và làm cho trò chơi khó học hơn. Nó cũng đòi hỏi các biện pháp bảo vệ thêm để ngăn chặn một tình huống không có ‘củi’ và nông dân đóng băng chỉ vì họ có rất nhiều sai tài nguyên ‘gỗ’. Một lần nữa không phải tất cả các vấn đề lớn, mà là những cơn đau đầu thêm.
Những gì tôi đã kết thúc với bây giờ là “gỗ” và “củi”. Gỗ là những khúc gỗ lớn và phải được vận chuyển bằng bò. Củi là gỗ xắt nhỏ và có thể được vận chuyển bởi mọi người. Tôi nghĩ rằng 3 tài nguyên gỗ làm lộn xộn giao diện người dùng quá nhiều vì vậy bây giờ đây là hai tài nguyên còn lại trong trò chơi. Tuy nhiên, tôi có một linh cảm sẽ thích những tấm ván trở lại.
Môi trường đã tỏ ra khó khăn hơn dự kiến. Bản đồ lớn và các mùa đang thay đổi trong trò chơi, môi trường phải thích nghi và phát triển. Người chơi có thể bay xung quanh như một kẻ điên, phóng to, phóng to trong một giây. Nếu hai nút xung quanh có cùng một âm thanh được đồng bộ hóa bởi một cơ hội rất hiếm.
Những gì tôi đã thử là tách các ambiences thành các cuộc gọi của từng con chim và những tiếng ồn có thể được kết hợp để tạo ra một dòng chảy xung quanh. Tuy nhiên vì một số lý do, những con chim cá nhân không bao giờ nghe giống như một khu rừng. Tôi đã thông minh với âm thanh Ambisonics 360 nhưng tính khả dụng của âm thanh bị hạn chế, thiết bị quá đắt và việc triển khai không thực tế không có vẻ tuyệt vời như tôi mong đợi (có lẽ đó là các mẫu?).
Vì vậy, tôi đã kết thúc với một hệ thống nút 5 điểm để thăm dò những gì xung quanh người chơi và điều chỉnh cho phù hợp. Nó không bao giờ sử dụng cùng một mẫu để tránh bất kỳ giai đoạn nào. Cùng với âm thanh cá nhân ngẫu nhiên và tiếng ồn, nó đủ liền mạch và phản ứng với người chơi, hay còn gọi là nếu bạn xoay máy ảnh, môi trường xung quanh, vượt trội hơn nhiều so với những gì tôi có trước đây.
Để tăng vẻ hữu cơ của các thị trấn, tôi đã thêm một hệ thống đường dẫn ăn mòn. Những con đường được tạo ra bất cứ nơi nào nông dân đi bộ. Tuy nhiên, trong một trò chơi dài, nó không hoàn toàn tuyệt vời như tôi mong đợi – ví dụ như mọi người đã có nhiều chuyến đi đến rừng để chặt cây và nó đã tạo ra những mô hình kỳ lạ này.
Hóa ra nếu bạn chỉ đơn giản làm xói mòn cỏ bất cứ nơi nào nông dân đi bộ, sau một thời gian dài bạn có được kết quả hình học kỳ lạ như thế này.
Do kích thước của bản đồ, độ phân giải của kết cấu đường dẫn phải cao và không bao giờ đủ. Cuối cùng tôi đã loại bỏ hệ thống này và thay vào đó hãy quan tâm nhiều hơn để đặt nhiều con đường nhỏ hơn giữa các tòa nhà theo kiểu kiểm soát hơn.
Cuộc nổi loạn và hỏa hoạn
Vào thời điểm trailer thông báo, khi lòng trung thành của khu vực giảm xuống -100, bạn đã mất quyền kiểm soát nó. Khi bạn thua tất cả các vùng, bạn đã thua trò chơi. Nó không đủ niềm vui để thua, và do đó tôi không thể vượt qua thử thách mà không làm nó bực bội.
Tôi đã xoay sở để thêm một thợ máy nổi loạn trong đó một phần dân số của bạn sẽ chia rẽ và tạo thành một nhóm quân đội. Những quân đội đó sẽ cướp phá thị trấn của bạn, đốt một số tòa nhà và cuối cùng, sau khi chúng thu thập đủ các chiến lợi phẩm, rời đi. Điều này cũng mở đường cho một thợ máy đột kích trong các bản cập nhật trong tương lai.
Sau đó, tôi đã thêm khả năng cho nông dân chạy đến giếng gần nhất, lấy xô nước và chống lại đám cháy.
Đối với OST, tôi đã hợp tác với một công ty tên là áp lực Cooker Studios. Họ đang làm việc với các công ty cao cấp như Epic Games hoặc Netflix và rất háo hức là một phần của các lãnh chúa trang viên. Chúng tôi đã làm việc với một ngân sách hạn chế và phải mất một vài lần lặp lại .
Chúng tôi đã trải qua từng bản nhạc và sửa đổi nó. Trong khi âm nhạc trong các đoạn phim quảng cáo mà tôi rất hài lòng, nhưng trong trò chơi, tôi nghĩ rằng chúng ta đã gặp vấn đề với tâm trạng quá nhẹ nhàng và ở những nơi không có tính xác thực đối với âm thanh. Chúng tôi đã mang đến những nhạc sĩ tài năng mới, những người đã giúp chúng tôi tăng cường “thời trung cổ” của OST trong khi vẫn giữ một số hương vị điện ảnh và không làm cho nó nghe giống như hội chợ thời trung cổ điển hình của bạn.
Huy hiệu và người tạo biểu ngữ
Trong hệ thống cũ, tất cả những gì bạn phải chọn là một màu sắc và một biểu tượng. Nó là “đủ tốt”, nhưng rất nhiều người chơi đã quan tâm đến một cái gì đó nhiều hơn, vì vậy tôi đã tạo ra nhiều hơn Người sáng tạo vũ khí nâng cao.
Các biểu ngữ đơn vị trong trò chơi sẽ hiển thị áo khoác của bạn, nhưng một phần của biểu ngữ nên duy trì cá nhân cho mỗi đơn vị. Biểu tượng đơn vị là phù hiệu cá nhân của họ giúp xác định chúng trong một trận chiến, vì vậy tôi đang hợp tác với một vài nghệ sĩ để mang đến nhiều thiết kế khác nhau.
Sự phát triển của một trong những vị thánh bảo trợ, ST. George.
Tuy nhiên, các biểu tượng không hiển thị trên các đơn vị nữa. Tôi biết, một số bạn sẽ không thích nó, nhưng sau khi làm lại, tôi là tất cả về tính cá nhân của những người lính và tôi nghĩ đó là lựa chọn tốt nhất, thực tế nhất để biến họ thành đồng đều.
Mỗi thay đổi tôi thực hiện có nghĩa là AI trở nên lỗi thời. Cốt truyện dân cư? Nó không thể xây nhà nữa. Hệ thống thị trường mới? Nó không thể giao dịch. Hệ thống tuyển dụng mới? Nó không thể chiến đấu. Vì vậy, phần lớn tôi đã ngừng làm việc trên AI hoàn toàn cho đến khi tôi biết rằng các công việc lại cốt lõi được thực hiện ít nhiều. Gần đây tôi đã có thể dạy AI sử dụng lại các hệ thống nhưng tôi vẫn cần một vài tháng để làm cho nó cạnh tranh hoàn toàn.
Hãy nhớ rằng đối với mọi tính năng chính, có 10 bản sửa lỗi nhỏ hoặc chất lượng cải thiện cuộc sống. Bạn không nhìn thấy nó trong các đoạn giới thiệu vì nó không hào nhoáng, nhưng đó là điều làm cho trò chơi cuối cùng.
Tôi muốn nói về các điều kiện chiến thắng, tiến triển công nghệ, lưu trữ, Diplo, tín hiệu SFX động, tự chủ AI – nhưng hóa ra tôi đạt được giới hạn từ tối đa. Có lẽ nó là tốt nhất – lần sau!
Đối tác mới trong ngành
Một thời gian trước tôi đã hứa một bản cập nhật video khác mà cuối cùng tôi đã không thực hiện. Đó là bởi vì giữa nhân vật, hoạt hình và kiến trúc realwork, trò chơi trông giống như một mớ hỗn độn. Tuy nhiên có một số thông báo lớn mà tôi đã bỏ lỡ để chia sẻ.
1. Các lãnh chúa trang viên đã nhận được một megagrant hoành tráng!
Đó là một chuỗi không gắn kết tài chính từ Epic Games. Yêu cầu duy nhất là tôi phải tiếp tục làm việc trong trò chơi và sử dụng Unreal Engine. Đây thực sự là một tin tuyệt vời. Trong 2-3 năm đầu phát triển, tôi vẫn làm việc tại công ty làm phim của mình, tôi đã có rất nhiều sự linh hoạt nhưng Patreon và Megagrant thực sự đã cho tôi cơ hội tạm dừng công việc hàng ngày của tôi và tập trung vào trò chơi + vẫn có một số tiền để thuê ngoài các nghệ sĩ như Marcos.
2. Lãnh chúa trang viên trên Gog
Vì chúng tôi đang ở trên Steam, tôi không muốn quảng cáo nó quá nhiều nhưng trò chơi hiện cũng có sẵn trên một cửa hàng trò chơi Ba Lan thân thiện đó. GOG cũng ủng hộ sự phát triển của trò chơi, mà tôi rất biết ơn.
3. Hợp tác với Nvidia
Đầu tiên, chúng tôi hợp tác để thực hiện DLSS trong các lãnh chúa trang viên. Nvidia đã đủ tốt bụng để cung cấp GPU mới hơn cho tôi vì tôi vẫn còn trên 1070 đáng tin cậy của mình. Tôi cũng nhận được xác nhận rằng Các lãnh chúa trang viên sẽ có mặt trên geforce ngay bây giờ đó là một tin tuyệt vời cho bất cứ ai có PC cũ hơn nhưng kết nối Internet đáng tin cậy.
4. Tôi đã hợp tác với Hooded Horse Publishing!
Tôi đã rất may mắn khi gặp rất nhiều người tuyệt vời từ ngành công nghiệp đã giúp đỡ sau khi tôi công bố trò chơi. Tôi đã lên kế hoạch để duy trì sự độc lập, nhưng cuối cùng là do một số sự kiện nhất định tôi quyết định hợp tác với con ngựa trùm đầu. Đó là một nhà xuất bản chỉ dành riêng cho các trò chơi chiến lược (bạn có thể biết chúng từ thế giới cũ hoặc Falling Frontier) với lịch sử tương đối ngắn, nhưng phát triển nhanh chóng và quan trọng nhất là chia sẻ các giá trị giống như tôi. Tôi cũng đã giữ được tự do hoàn toàn. Họ sẽ giúp các bản dịch, tiếp thị và cho tôi nhiều ngân sách phát triển hơn để chơi. “Cuối cùng!”Một số bạn chắc chắn sẽ nói.
Bây giờ cho thông báo lớn.
Ứng dụng Alpha đóng mở!
.
Nếu bạn có nhiều thời gian rảnh và đam mê dự án, sẽ thật tuyệt khi có bạn trong nhóm alpha kín.
Tuy nhiên, nếu bạn chỉ muốn chỉ cần chơi trò chơi sớm hơn/miễn phí – xin vui lòng đợi thay vào đó, vì bạn sẽ chỉ thất vọng vì trạng thái còn dang dở. Nếu bạn không muốn tham gia vào các cuộc thảo luận nội bộ hoặc phiếu bầu. Khả năng ghi lại các cảnh quay cũng là một điểm cộng.
Nếu bạn muốn tham gia alpha đóng:
1. Tham gia Quản trị Lords Discord Server https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Tìm một bot tên là alphabot.
3. Gửi tin nhắn riêng đến bot với lệnh !Alpha
4. Bot sẽ hỏi bạn một vài câu hỏi.
5. Chờ xác nhận e-mail. Tôi dự định chọn những người kiểm tra mới một cách bất thường vì vậy đừng lo lắng nếu bạn không nhận được tin nhắn ngay lập tức – vì luôn luôn kiên nhẫn được đánh giá cao.
Nếu bạn đang nộp đơn và bạn là người ủng hộ Patreon, vui lòng đảm bảo kết nối tài khoản Discord của mình trong cài đặt Patreon. Nếu bạn đã tham gia Patreon trước đây nhưng bây giờ không có.
Lưu ý: Nếu bạn không thể gửi tin nhắn, vui lòng kiểm tra cài đặt này:
Tôi thực sự đánh giá cao tất cả sự kiên nhẫn của bạn và tôi hy vọng bây giờ bạn hiểu rõ hơn tại sao phải mất nhiều thời gian hơn dự kiến. Tôi không phải làm lại tất cả những thứ này, nhưng tôi muốn và tôi đã mạo hiểm. Tôi nghĩ rằng tất cả các công trình lại chính đều ở phía sau tôi, nhưng trước tiên tôi muốn nghe phản hồi từ nhiều người thử nghiệm hơn trước khi tôi tiếp cận sớm công khai, và vẫn còn một số tòa nhà để làm lại và AI để cải thiện.
Bây giờ tôi hy vọng bạn sẽ tha thứ cho tôi vì đã rời khỏi ngày phát hành như: sẽ được công bố.
Đó là nó cho ngày hôm nay, cảm ơn vì đã theo dõi và tất cả sự giúp đỡ!
Lãnh chúa trang viên
Các trò chơi như ‘Warhammer 40.000: Darktide’ để chơi tiếp theo
Jon Bitner
Vui vẻ như mới nhất trong nhượng quyền thương mại, có rất nhiều game bắn súng hợp tác khác xứng đáng với thời gian của bạn.
Các trò chơi như ‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ để chơi tiếp theo
Jon Bitner
‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ là một game nhập vai hấp dẫn, nhưng có một số tựa game mang đến trải nghiệm tương tự.
Người chiến thắng giải thưởng trò chơi 2022, từ ‘Elden Ring’ đến ‘Stray’
Danielle Turchiano
‘God of War Ragnarök,’ đã mang về những chiếc cúp nhiều nhất, nhưng ‘Elden Ring’ đã giành được giải thưởng cao nhất.
Các trò chơi như ‘Giao thức Callisto’ để chơi tiếp theo
Jon Bitner
Khi bạn đã kết thúc ‘Chiến dịch kéo dài 13 giờ của giao thức Callisto, có rất nhiều trò chơi kinh dị khác để xem tiếp theo.
Các trò chơi như ‘Midnight Suns’ của Marvel ‘để chơi tiếp theo
Jon Bitner
Cho dù bạn đang tìm kiếm một trò chơi chiến lược khác hay cuộc phiêu lưu Marvel ném bom, một cái gì đó chắc chắn sẽ bắt mắt bạn.
Các trò chơi như ‘Gundam Evolution’ để chơi tiếp theo
Jon Bitner
Nếu các đánh giá hỗn hợp của nó khiến bạn tạm dừng, hãy xem xét chơi 10 trò chơi này như ‘Gundam Evolution.’