Paladin rework của Final Fantasy XIV – đó có phải là những gì chúng ta có thể mong đợi nhiều hơn trong 7.0? – Kaylriene, đây là tất cả các cách mà Paladin đã được làm lại trong bản vá FFXIV 6.3
Dưới đây là tất cả những cách mà Paladin đã được làm lại trong bản vá FFXIV 6.3
Được cấp, hệ thống GCD filler paladin khá xa so với đó, các lựa chọn vẫn chủ yếu quyết định và sự cởi mở của vòng quay thay vào đó chủ yếu là sự đơn giản trong đồ họa Cheat-Sheet được cung cấp bởi các tài nguyên như sự cân bằng, vì vậy bóng tối Tương lai của trò chơi dựa trên Proc vẫn có thể không gần, nhưng ít nhất có tỷ lệ cược tốt hơn bây giờ so với trước đây. Hãy xem xét điều này- khi bắt đầu cuộc đua Savage Abyssos, Tuần 1 P8 có thể gần như hoặc thực tế không thể hiện tại Phương sai và không có thiệt hại cao như Black Mage hoặc Summoner, đặc biệt là cho rằng Summoner là vô cùng di động và Black Mage có rất nhiều công cụ chuyển động để cho phép họ cam kết với một diễn viên và sau đó nhanh chóng thay thế khỏi UH lớn -Oh vào giây cuối cùng, trong khi Red Mage phải được neo mọi người khác để tạo Dualcast cho di động/DPS. Mọi sự thiếu hụt một verstone/verfire Proc đều là một cú hích với sự mất mát 130, và trong khi công việc chủ yếu được cân bằng xung quanh sự mất mát này xảy ra một chút thời gian, bạn cảm thấy tồi tệ nếu bạn không nhận được những điều đó. Vũ công có thể cảm thấy tồi tệ vào những lúc nếu bạn không nhận được các procs lụa hoặc đặc biệt là lông vũ, nhưng công việc cũng bù đắp cho một số cuộc tấn công cốt lõi thực sự nặng nề khiến nó cảm thấy ổn, nhưng phải mất một vòng Buffs Trở lại Early Endwalker để đến đó, vì khi ra mắt, nó cảm thấy khá tệ!
Paladin rework của Final Fantasy XIV – đó có phải là những gì chúng ta có thể mong đợi nhiều hơn trong 7.0?
Bản vá 6.. Chúng tôi bắt đầu có được một số thước đo tầm nhìn thiết kế cho tương lai trong x.3 bản vá, ngoài việc là nơi có vòng cung câu chuyện của một bản mở rộng (thông thường) kết luận, còn có một cảm giác về phương pháp thiết kế cho nội dung sắp tới.
Paladin, như nhiều công việc là người mang nghệ thuật trang bìa cho việc mở rộng FFXIV, đã có một chút thời gian khó khăn trong ánh sáng mở rộng của họ. Paladin trong 6.0 đến 6.25 không phù hợp hoặc được hưởng lợi nhiều từ meta hai phút, có một combo và vòng quay dài và quanh co, yêu cầu nhảy qua một số vòng để hiệu suất tối ưu (mở đầu FOF 18 giây, bất kỳ ai? Làm thế nào về việc phải nhớ Pop Pop Requiscat một vài GCD trước combo ma thuật thực sự của bạn để bạn có thể có được sự liên kết quay, hoặc làm thế nào bạn phải có một combo vật lý để cầu nối từ combo ma thuật trở lại?), và ngay cả khi bạn đã chơi paladin hoàn toàn hoàn hảo (một nhiệm vụ khó khăn theo đúng nghĩa của nó), bạn đã được khen thưởng với việc trở thành một nhóm Tank Tank tồi tệ nhất hoặc tồi tệ nhất. Trên hết, bạn sẽ hy vọng bể chứa khiên sẽ là phòng thủ nhất và gây sát thương ít nhất, nhưng Paladin có khả năng phòng thủ cụ thể trong công việc khiến cho thiệt hại đã trở nên tồi tệ hơn, bằng cách họ làm công việc Giống như sử dụng vũ khí, cấp phòng thủ lớn nhưng không có khả năng tấn công trong khi kênh nó, và cho chúng các phòng thủ thân thiện thích hợp như bảo hiểm và can thiệp thay vì tiện ích cá nhân được thêm. Thay vì chỉ để Holy Sheltron được nhắm mục tiêu đồng minh, họ đã can thiệp như một nút cấp lợi ích của Sheltron cho một đồng minh, bao gồm cả hiệu ứng nóng được thêm vào trong Nâng cấp Endwalker. Tất cả những điều này có nghĩa là việc lấy một paladin là thách thức về nội dung cao cấp, và trong khi paladin có thể (và khá thường xuyên) làm rõ nội dung khó nhất trong trò chơi và Gunbreaker cho meta comps, nhưng đôi khi chiến binh được đánh dấu vào cơn thịnh nộ trơn tru.
Đồng thời, thử thách với Paladin là điều này – rất nhiều người chơi, trong số đó, thích khái niệm cốt lõi của công việc. Một sự xoay vòng giữa thiệt hại về thể chất và ma thuật, khả năng có một phần vòng quay của bạn ở phạm vi để bạn có thể lên kế hoạch trước cho chuyển động, giảm thiệt hại của Holy Sheltron bắt đầu yếu hơn một chút so với CD tăng sử dụng cao nhưng trở nên tốt hơn hơn họ với một lá chắn tốt hơn khiêm tốn, tất cả những điều đó đều tuyệt vời và nó mang lại cho họ một chút độc đáo trong một meta đã đi theo một số cách để tiêu chuẩn hóa trên mô hình chiến binh của trò chơi. Làm lại paladin là cần thiết cho các vấn đề jank và hiệu suất, nhưng quá nhiều việc làm lại sẽ mạo hiểm danh tính của công việc mà người chơi thích, mụn cóc và tất cả.
WOW-ICEF của một công việc
Final Fantasy XIV khác biệt với WOW theo một cách thực sự lớn với lối chơi chiến đấu – các vòng quay và các combo bạn chơi cùng, là và lớn, cố định. Trong hầu hết các trường hợp, bạn có thể biết rằng vào phút thứ 7 của một cuộc chiến, bạn sẽ bắt đầu cửa sổ nổ vào phút lẻ Sao lưu và bạn biết bạn sẽ có một cửa sổ nổ khác hơi khác để giải thích cho Buffs. Wow, mặt khác, là một trò chơi bận rộn theo nhiều cảm giác của từ này, và một trong những giác quan lớn nhất là sự thật là trong trò chơi chiến đấu, trong đó các hiệu ứng Proc, đồ trang sức và hàng tiêu dùng đều đóng một vai trò lớn hơn nhiều trong việc đẩy bạn ra Từ một vòng quay thuần túy và nhiều hơn về phía một hệ thống ưu tiên, nơi bạn có các đường đi qua vòng quay của mình và hầu hết mọi cuộc chiến đều khác nhau theo một cách nào đó. FFXIV nói về việc làm chủ, thực hành khéo léo và xây dựng kiến thức theo thời gian và biết cách xoay vòng của bạn phù hợp với thiết kế chiến đấu cũng như khi nào nên phá vỡ nó Trong bộ của bạn cùng với việc biết những gì được ưu tiên khi 2-3 nút đang phát sáng trên khuôn mặt của bạn, yêu cầu sự chú ý của bạn. FFXIV có định hướng chơi theo nhóm nhiều hơn, với các cửa sổ Buff khuyến khích một bữa tiệc chơi thông minh với nhau và đồng bộ hóa các nút lớn, trong khi WoW gần như không có điều đó-vòng quay của bạn là của riêng bạn để quản lý và tiết kiệm cho hai bên ngoài theo nghĩa đen (Bloodlust/ Chủ nghĩa anh hùng/Warp thời gian và truyền sức mạnh), bạn không có cửa sổ nổ trên toàn thế giới, nơi mọi người đang cố gắng xếp hàng các nút lớn nhất của họ (ngoại trừ một số cơ chế cụ thể của chiến đấu thưởng cho thiệt hại tiền thưởng).
FFXIV có một vài công việc nghiêng gần hơn với thiết kế WOW, trong đó một số hình thức RNG điều khiển các khía cạnh của vòng quay – vũ công và pháp sư đỏ nổi bật ở đây. Cả hai đều cần các procs để có được thiệt hại tốt nhất, vũ công cho các procs Silken cho phép hai GCD tiêu chuẩn có quyền lực cao nhất của họ và sau đó là lông vũ cho các điệu nhảy của người hâm mộ, với một lớp RNG khác để sử dụng Fan Dance 1/II để Proc III và Red Mage cần phải có những phép thuật trắng/đen cao hơn của chúng để giữ cho mọi thứ cảm thấy tốt và thiệt hại của chúng càng cao càng tốt, nhưng ngay cả khi đó, số lượng này đến mức ưu tiên trong vòng quay và hiếm khi ảnh hưởng đến con đường thông qua vòng quay trong nhiều hơn là thay đổi đúc -Cảm giác xa hơn những gì WOW làm, nơi trò chơi từ khoảnh khắc này thay đổi mạnh mẽ trên các procs.
Paladin trong 6.3 trong loại FFXIV, loại, gần gũi hơn với một lối chơi theo phong cách wow, tốt hơn và tồi tệ hơn.
Về mặt tích cực – hương vị vẫn còn ở dạng vì vẫn còn một combo vật lý và kết hợp kỳ diệu, và lối chơi cốt lõi của công việc vẫn xoay quanh việc lặp lại giữa hai. Điều đã thay đổi là sự liên kết-chủ yếu là Paladin đã được đưa thành công vào meta hai phút bằng cách sử dụng các thay đổi đối với các buff cốt lõi cho paladin xác định vòng quay và đảm bảo rằng paladin xếp hàng một cách gọn gàng với các công việc khác và buff của họ. Họ đã hoàn thành điều này bằng cách thay đổi chiến đấu hoặc chuyến bay một chút để nó tồn tại ít thời gian hơn nhưng cũng bỏ tất cả các thiệt hại từ Paladin, bằng cách thay đổi số lượng khả năng được chấp nhận bởi các yêu cầu để thay đổi hình dạng của pha ma thuật từ một chuỗi kỳ lạ Phép thuật kết thúc bằng một combo chỉ với combo, với các phép thuật khác được dệt ở nơi khác dưới dạng mới. Sự liên kết của các buff này, một cách trùng hợp (tôi chắc chắn) hình dạng paladin với một cửa sổ nổ kỳ lạ và thậm chí là như mọi công việc khác ở Endwalker, và phần lớn thiệt hại của Paladin xảy ra ở đây dưới những người yêu thích cá nhân của họ và, trong vài phút , dưới những người yêu thích RAID.
Đối với tôi, nơi thực sự của WoW-Ifferen. Hướng dẫn cân bằng cho vòng quay mới có đầu tiên cho bất kỳ công việc nào tôi đã chơi-các khe GCD mở không rõ ràng với các tùy chọn ưu tiên cho cách điền chúng. Thay vì kế hoạch hoàn hảo cho GCD, giờ đây nó có các vị trí mà bạn đi qua một cây quyết định trong số 5 lựa chọn tiềm năng, tạo ra một sự thay đổi thực sự thú vị cho công việc. Trước khi làm lại, Paladin đã được gọi đùa là bảng tính bảng tính của nhóm vì bạn có thể lên kế hoạch mạnh mẽ cho mọi cuộc chiến với GCD và cần phải làm như vậy để trở thành một paladin phân tích cú pháp hàng đầu. Ngay cả để chơi công việc chỉ là một mức trung bình yêu cầu rất nhiều điều cần thiết và lập kế hoạch, đó là lý do tại sao tôi thường không thích nhìn thấy các xe tăng Paladin trong các hầm ngục ngẫu nhiên và các nhóm tìm kiếm bên của bữa tiệc. Mặc dù bạn có thể mong đợi rằng ai đó chọn công việc vào Savage với người lạ phản ánh mức độ cao của công việc, nhưng nó thường chỉ phản ánh mức độ tin cậy cao (đặt sai chỗ) và dẫn đến sản lượng thiệt hại thấp hơn, thiệt hại xe tăng cao hơn, thiệt hại cao hơn, và một số thước đo độ khó liên quan đến bể.
Filler GCD là một điều chỉnh thú vị bởi vì nó rất không giống như FFXIV để có một thiết kế công việc mà thậm chí có thể. Paladin đã có một phân đoạn phụ trong 6.0 Xoay cũng, nhưng đây không phải là hệ thống ưu tiên và đã giảm khoảng không gian giữa combo ma thuật và trở lại với thiệt hại vật lý bằng cách sử dụng một vài GCD vật lý được chọn để thu hẹp khoảng cách đó. Với thiết kế công việc này, hiện có một cánh cửa có khả năng phân nhánh và thiết kế xoay vòng khác nhau hơn, và khả năng tồn tại để làm lại công việc hoặc công việc mới trong 7.0 để áp dụng một mô hình tương tự. Nó là một ý tưởng tốt? Tôi ngần ngại nói có. Tôi thích WOW chiến đấu rất nhiều, nhưng nó hoạt động trong trò chơi đó bởi vì mô hình thiết kế và nội dung gặp gỡ theo hướng cho phép phân lớp hỗn loạn của các khả năng hoạt động hiệu quả và cảm thấy tốt. FFXIV được cân bằng chặt chẽ hơn nhiều xung quanh một hệ thống chiến đấu khao khát sự đáng tin cậy-biết rằng người chơi có thể nhấn vào các nút này vào thời điểm này và giải quyết lực lượng thiệt hại cho phép các nhà thiết kế gặp phải phòng kiểm tra DPS được điều chỉnh chặt chẽ cho Savage, Ultimate và để đến một mức độ thấp hơn, thử nghiệm cực đoan. Nếu quá nhiều công việc bắt đầu đi lạc khỏi mô hình đó, nó sẽ trở thành một vấn đề sẽ đe dọa điều chỉnh các cuộc gặp gỡ và nội dung trong trò chơi, và như chúng ta đã thấy với P8 tuần ra mắt, thậm chí sự khác biệt điều chỉnh 1% gây ra nhiều vấn đề trong mô hình đó!
Chúng tôi sẽ trở lại điểm này trong một khoảnh khắc, vì vậy bây giờ, câu hỏi tiếp theo – Paladin làm như thế nào?
Bulwark, Nerfs tàng hình và phòng thủ tốt hơn
Paladin cũng là một liên lạc phòng thủ nhiều hơn thông qua các điều chỉnh cho công việc. Trong khi Sheltron (Holy) được đặt thành giá trị giảm thiệt hại cố định so với khối được đảm bảo là một điểm nhỏ đối với khả năng phòng thủ của chúng (15% phẳng so với 18-20%), chúng có được một phòng thủ mới ở Bulwark đảm bảo các khối trong suốt thời gian Giảm thiệt hại bởi giá trị được chỉ định bởi các số liệu thống kê về lá chắn của bạn, trong hầu hết các xe tăng kết thúc sẽ cao hơn so với Sheltron (một cách hiệu quả). Điều này cung cấp cho bạn một công cụ khác trong kho vũ khí để xoay quanh sự an toàn thêm và sẽ làm cho Paladin cảm thấy mạnh mẽ hơn khi phải đối mặt với thiệt hại xe tăng nặng đến – tầng man nên giúp. Sự khởi sắc gọn gàng của paladin thấy ít thay đổi, với sự che đậy và can thiệp cả hai hoạt động như họ có ở Endwalker, nhưng một sự thay đổi đã đến với Veil thần thánh, được sử dụng để yêu cầu paladin đúc nó và sau đó nhận được sự chữa lành để đặt một lá chắn vào bữa tiệc, Bây giờ, Veil Veil là lợi ích tức thì – nhấn nút, nhận khiên cho bữa tiệc. Điều này làm giảm sự cố kỳ lạ của công việc phòng thủ ít nhất là phần nào, bởi vì Veil thần thánh là một thời gian hồi chiêu mạnh nhưng một điều cần phải dành cho một GCD tạo ra hiệu ứng khiên với sự khoan hồng hoặc yêu cầu chữa lành bên ngoài vào paladin, điều này rất dễ dàng đủ trong một nhóm tĩnh với giọng nói nhưng khó hơn trong một nhóm PF hoặc hàng đợi DF Dungeon ngẫu nhiên.
Kết quả cuối cùng của những điều chỉnh này là Paladin cảm thấy phòng thủ hơn trước khi làm lại, nhưng bây giờ là một thay đổi nhỏ. Khi người chơi Paladin trở nên tốt hơn về việc tối ưu hóa việc sử dụng Bulwark nói riêng, nó sẽ chuyển thành một chiếc xe tăng mạnh mẽ và thành công hơn trước đây, nhưng sự thay đổi lớn nhất ở đây sẽ giảm xuống mức ít cần phải có sự lựa chọn bị nguyền rủa giữa sản lượng và phòng thủ bị nguyền rủa. Những thứ như Tái làm việc của Thiên Chúa nhấn mạnh rằng paladin có thể rất phòng thủ, nhưng điều đó phải trả giá cho việc làm hỏng các GCD và đe dọa sẽ nâng cao vòng quay theo cách mà các xe tăng khác không phải chịu đựng vì lợi ích tương tự. Mặc dù việc vượt qua vũ khí vẫn là một kẻ giết người tự động, điều đó có nghĩa là bạn không phải là thước đo lời thề của thế hệ và do đó không nhận được nhiều Sheltrons, việc sử dụng nó có xu hướng nhiều hơn cho các kịch bản thời gian chết bắt buộc và ưu tiên- Dựa trên vòng quay GCD của Filler, ít quan tâm hơn về khả năng phòng thủ ăn vào vòng quay theo cách làm tổn thương hoặc bù đắp thiệt hại tấn công.
Điều này sẽ sửa chữa các paladin DF ngẫu nhiên, những người chỉ pop sheltron và tự làm cộng đồng? Có lẽ là không, thật đáng buồn. Nhưng đối với những chiếc xe tăng bán tay nghề. Trong mô hình chơi trò chơi của FFXIV, lần duy nhất điều này sẽ tạo ra sự khác biệt lớn sẽ xảy ra trong thùng rác lớn trong ngục tối và trong các nhiệm vụ cao cấp, nhưng tôi hy vọng sẽ thấy nhiều người khởi đầu trở nên thông minh về Veil Veil nói riêng như một cải tiến lớn Điều đó sẽ làm cho chính chữa bệnh trở nên dễ dàng hơn khi họ nhìn thấy một paladin.
Những gì paladin thay đổi biểu thị cho 7.0 và hơn thế nữa
Tiền đề cốt lõi của việc tôi nhìn vào bài làm việc của Paladin là xác định làm thế nào điều này có thể định hình những thay đổi công việc trong tương lai trong các công việc khác, đặc biệt là vì hai công việc khác ở Dragoon và Astrologian được xác định bởi nhóm phát triển là cần làm lại, và những thay đổi mở rộng mà chúng tôi sẽ mong đợi được xem trong 7.0 có thể sẽ kiểm tra một số giới hạn của thiết kế công việc cho rằng không gian nóng hổi đang đạt đến điều kiện bất động sản chính.
Qua ống kính đó, Paladin trong 6.3 là thú vị. Nó thực sự phá vỡ các xu hướng được thiết lập của FFXIV theo nhiều cách, từ các GCD phụ dựa trên ưu tiên với các lựa chọn kết thúc khá mở đến vòng lặp tự duy trì cũng xảy ra để đồng bộ với meta hai phút khi chơi tốt. Theo nhiều cách, công việc là biểu tượng của những gì người chơi thích và không thích về trò chơi Endwalker, tùy thuộc vào người bạn hỏi. Nếu bạn là một chính của Paladin, có thiệt hại tốt hơn với ít khoa học tên lửa và có khả năng phòng thủ nhiều hơn với hương vị tương tự trước đây là một chiến thắng, tôi sẽ nói. Mặt khác, meta hai phút của Endwalker đang trở thành một nút nóng tiêu cực trong cộng đồng, vì nó có xu hướng làm cho trò chơi cảm thấy cũ và quá rail -Fixed, chơi trò chơi được dự đoán cao như là điểm chuẩn của thiết kế của nó. New Paladin không phức tạp như paladin cũ, cũng không có khả năng tự do như các vòng lặp không đạt tiêu chuẩn trên Black Mage hoặc một số vòng quay meme ngớ ngẩn mà bạn vẫn có thể kéo ra như Ice Samurai hoặc Paradox Black Mage. Nó vẫn có hương vị của FFXIV trong công việc-bên ngoài những GCD phụ, vòng quay, nổ và vòng đệm được xác định khá rõ và vẫn cảm thấy như những gì bạn mong đợi trong FFXIV.
Tuy nhiên, khả năng phụ trợ, phụ thuộc vào phần phụ mở là một suy nghĩ thú vị cho những gì có thể đến trong tương lai. Trò chơi FFXIV là như vậy bởi vì nó hoạt động lý tưởng với bộ điều khiển, giao diện người dùng chéo và cách giao diện và trải nghiệm người dùng FFXIV được cấu hình. Trò chơi phải có thể chơi được trên các bảng điều khiển và với các bộ điều khiển về cơ bản mãi mãi, vì vậy nó sẽ không bao giờ đạt được các đường dẫn quyết định phân nhánh của hệ thống ưu tiên của WOW. Tuy nhiên, chỉ cần mở cửa sổ để xem qua một ý tưởng như vậy là một sự phát triển mới cho FFXIV, và nó tạo ra khả năng chúng ta có thể thấy các công trình bổ sung di chuyển theo hướng này. Trên một bể, GCD Filler được ưu tiên hoạt động đủ tốt vì vai trò này không có ý định là đỉnh điểm của thiệt hại và Paladin có bất kỳ nhược điểm nào bằng cách sử dụng các cửa sổ nổ, nó sẽ gây ra hầu hết các thiệt hại do công việc gây ra, Nhưng trên các công việc của DPS, điều này có thể là một chút xúc xắc cho rằng vòng đệm vẫn là một đóng góp tốt cho tổng thiệt hại ở đó. Nó khó tưởng tượng hơn để tưởng tượng, nói, Dragoon (tưởng tượng Dragoons? Tôi sẽ rời đi) trên một hệ thống như vậy bởi vì phương sai mà nó sẽ giới thiệu, có khả năng, là một cơn ác mộng để cân bằng. Trò chơi đã có các bản dựng cho nhiều công việc nặng nề, nhấn mạnh việc kết hợp các chỉ số thứ cấp khác như một phương tiện của tránh Phương sai trong hiệu suất DPS kéo đến kéo, vì vậy hãy tưởng tượng thay vào đó là một kịch bản mà Dragoon cần một Proc để sử dụng Stardiver và nhận được 5 trong một lần kéo nhưng chỉ có 3 ở. Đối với người chơi trung bình của bạn, sẽ rất khó hiểu và không thể sử dụng được ít sử dụng nút hào nhoáng đó, với một người có progger khiêm tốn, sẽ rất khó chịu khi có được phương sai nghiêm trọng kéo theo phân tích cú pháp chạy vì bạn có thể Không bao giờ chắc chắn Rằng phân tích hàng đầu hoàn toàn là chơi khéo léo – điều gì sẽ xảy ra nếu họ có 6 con số của Stardiver đến 5 của bạn?
Được cấp, hệ thống GCD filler paladin khá xa so với đó, các lựa chọn vẫn chủ yếu quyết định và sự cởi mở của vòng quay thay vào đó chủ yếu là sự đơn giản trong đồ họa Cheat-Sheet được cung cấp bởi các tài nguyên như sự cân bằng, vì vậy bóng tối Tương lai của trò chơi dựa trên Proc vẫn có thể không gần, nhưng ít nhất có tỷ lệ cược tốt hơn bây giờ so với trước đây. Hãy xem xét điều này- khi bắt đầu cuộc đua Savage Abyssos, Tuần 1 P8 có thể gần như hoặc thực tế không thể hiện tại Phương sai và không có thiệt hại cao như Black Mage hoặc Summoner, đặc biệt là cho rằng Summoner là vô cùng di động và Black Mage có rất nhiều công cụ chuyển động để cho phép họ cam kết với một diễn viên và sau đó nhanh chóng thay thế khỏi UH lớn -Oh vào giây cuối cùng, trong khi Red Mage phải được neo mọi người khác để tạo Dualcast cho di động/DPS. Mọi sự thiếu hụt một verstone/verfire Proc đều là một cú hích với sự mất mát 130, và trong khi công việc chủ yếu được cân bằng xung quanh sự mất mát này xảy ra một chút thời gian, bạn cảm thấy tồi tệ nếu bạn không nhận được những điều đó. Vũ công có thể cảm thấy tồi tệ vào những lúc nếu bạn không nhận được các procs lụa hoặc đặc biệt là lông vũ, nhưng công việc cũng bù đắp cho một số cuộc tấn công cốt lõi thực sự nặng nề khiến nó cảm thấy ổn, nhưng phải mất một vòng Buffs Trở lại Early Endwalker để đến đó, vì khi ra mắt, nó cảm thấy khá tệ!
Cuối cùng, tôi cho rằng tỷ lệ FFXIV kết thúc với triển vọng chiến đấu được tân trang hoàn toàn là khá thấp. Paladin không thay đổi quá nhiều công thức cốt lõi mà trò chơi có, và ngay cả ý tưởng về GCD Filler dựa trên ưu tiên tập trung hơn các nhà toán học cộng đồng tối ưu hóa cho hiệu suất so với sự lựa chọn thiết kế tích cực được thực hiện bởi nhóm phát triển trò chơi. Nhưng nó đã đưa ra một ánh sáng thú vị về các công việc làm lại tiềm năng – những người mà chúng ta biết rằng một người có khả năng xảy ra (AST, DRG) và cho các công việc trong tương lai khi trò chơi tiếp tục hoạt động theo hướng mở rộng tiếp theo và tuyến đường được lên kế hoạch vượt ra. Đối với Endwalker ngay bây giờ, Paladin vẫn giữ được hương vị cốt lõi và cảm thấy khá tốt trong khi cải thiện công việc mà trước đây hiệu suất kém, trong khi nó cũng tiếp tục cho thấy sự tuân thủ của Meta hai phút mà người chơi đã chống lại. Điều gì đến tiếp theo sẽ khá thú vị để xem.
Dưới đây là tất cả những cách mà Paladin đã được làm lại trong bản vá FFXIV 6.3
Bản vá đầy đủ 6.3 ghi chú hiện đã ra Final Fantasy XIV, Và nó rất nhiều để giải nén. Theo thông lệ, Square Enix đã gây nhiễu một tấn điều chỉnh thống kê và chất lượng thay đổi cuộc sống giữa tất cả các nội dung họ đã thêm vào và một số công việc bị ảnh hưởng nhiều hơn những công việc khác. Một trong những điều được giải quyết rõ ràng trên tất cả những người còn lại là Paladin (PLD), có một sự làm lại khá lớn với vòng quay của nó. Ở đây, một sự cố, cũng như các ghi chú bản vá đầy đủ trực tiếp từ nguồn.
Xoay paladin là bản vá bài 6 khác nhau đáng kể.3
Trước đây, các vòng quay paladin sẽ hoạt động rộng rãi trong việc tách các combo/chấm vật lý (thiệt hại theo thời gian) và các giai đoạn ma thuật. Bây giờ, họ lại đan xen một chút trong bản vá 6.3, và Square Enix đã lưu ý rằng mục đích của những thay đổi này là biến Paladin thành một công việc bùng nổ hơn. Họ cũng đã thêm nhiều công cụ cho khả năng sống sót và loại bỏ hoàn toàn khía cạnh chấm của công việc.
Một trong những thay đổi lớn nhất đối với Paladin là bổ sung Thần thánh, một kỹ năng về cơ bản hoạt động như một yêu cầu thu nhỏ. Bạn sẽ nhận được một ngăn xếp sau khi hoàn thành một combo vật lý của chính quyền hoàng gia (hoặc thông qua việc sử dụng sự nổi bật của AoE Attack), cho phép bạn insta-cast một Chúa Thánh Thần hoặc Vòng tròn thánh. Goring Blade cũng hoàn toàn thay đổi và mang lại một cuộc tấn công tốc độ 700 ngay lập tức (không có dấu chấm nữa!) vào thời gian hồi chiêu 60 giây. Blade of Valor cũng không có một dấu chấm liên quan đến nó.
Như một phần thưởng, Veil thần thánh hiện cũng phục hồi HP, cũng như Nhận việc làm lại dưới dạng tạo ra hàng rào ngay lập tức cho tất cả các thành viên trong nhóm gần đó hấp thụ thiệt hại dựa trên HP tối đa của bạn. Vâng, nó rất nhiều: nhưng chúng tôi sẽ phá vỡ những thứ lớn bên dưới.
Thần thánh bây giờ là một công cụ khác trong kho vũ khí của bạn
Thần thánh, được ẩn rất tốt trong các ghi chú vá.Ở đây, những gì thần thánh có thể làm:
“Cho phép Chúa Thánh Thần tiếp theo hoặc Vòng tròn thánh được sử dụng ngay lập tức với tiềm năng tăng lên
Thần thánh có thể được mua thông qua sự nổi bật (AOE) hoặc combo chính quyền hoàng gia tiêu chuẩn. Ngay sau đó, bạn có quyền sử dụng một Chúa Thánh Thần, sau đó dệt trở lại vào vòng quay của bạn. Nó sẽ giữ cho người chơi paladin trên ngón chân của họ và làm cho mọi thứ trở nên hấp dẫn hơn một chút, thay vì sử dụng cùng một vòng quay dài trong suốt cuộc chiến. Nó cũng thuận tiện một buff được lên kế hoạch, vì vậy bạn luôn biết nó sắp tới, và có thể ổn định thành một vòng quay mới.
Sự thay đổi này cũng sẽ làm cho Paladin bùng nổ hơn.
Sheltron bây giờ tốt hơn bây giờ
Sheltron/Holy Sheltron đã bị ảnh hưởng hoàn toàn để giảm thiệt hại do 15%, thay vì cung cấp khả năng của Block Block. Lý do chính quan trọng này là nó giúp chống lại thiệt hại theo thời gian.
Takeaway cho Sheltron và Holy Sheltron rất đơn giản: nó sẽ giảm thêm thiệt hại, không có câu hỏi nào được hỏi.
Bulkwark đã trở lại
Khi bạn đăng nhập với paladin của mình, hãy thêm Bulwark trở lại thanh nóng của bạn.
Bulkwark, một động thái đã bị xóa khỏi hành động của Paladin, được đặt trong bản vá 5.0 (hãy nhớ rằng biểu tượng Khiên xanh chung chung?), bây giờ đã trở lại hoạt động. Trong trường hợp bạn quên, nó có một khả năng tức thì chặn các cuộc tấn công đến và kéo dài trong 10 giây. Nó khác một công cụ khác trong bộ công cụ của bạn để giảm các lượt truy cập lớn, nếu được sử dụng vào đúng thời điểm.
Đó thực sự là tất cả những gì có với nó! Người chơi Paladin sẽ phản ứng thế nào với những thay đổi này theo thời gian vẫn được nhìn thấy, nhưng cho đến nay, nó cảm thấy trực quan hơn và có thêm một không khí sống sót sau khi làm lại.
Paladin 6 đầy đủ.3 Ghi chú bản vá lại:
Gladiator / Paladin
Hoạt động | Điều chỉnh |
---|---|
Chiến đấu hoặc bay | Hiệu ứng đã được thay đổi từ việc tăng thiệt hại vật lý được gây ra bởi 25%”thành” tăng thiệt hại lên 25%.” Thời lượng đã giảm từ 25 xuống 20 giây. |
Giới nhuyễn | Tiềm năng đã giảm từ 170 xuống 120. Hiệu lực kết hợp đã giảm từ 300 xuống 280. |
Sắt sẽ | Thời gian thu hồi đã giảm từ 3 xuống 2 giây. |
Sheltron | Hiệu ứng đã được thay đổi từ các cuộc tấn công đến của khối “, thành” giảm thiệt hại được 15%.” |
Nổi bật | Lượng MP thu hồi đã được tăng lên. Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào. |
Lưỡi kiếm | Những ảnh hưởng của hành động này đã được tân trang lại. Gored Blade hiện có chức năng như sau: Cung cấp một cuộc tấn công với hiệu lực 700. Vũ khí này không chia sẻ bộ đếm thời gian thu hồi với bất kỳ hành động nào khác. Thời gian thu hồi đã được tăng từ 2.. |
Mạng che mặt thần thánh | Hiệu ứng đã được thay đổi từ việc phục hồi HP thông qua việc chữa lành phép thuật bởi bản thân hoặc một thành viên trong nhóm, một rào cản bảo vệ được sử dụng cho tất cả các thành viên trong nhóm trong bán kính 15 yalms, để tạo ra một rào cản xung quanh bản thân và tất cả các thành viên trong nhóm gần bạn.” |
Chính quyền Hoàng gia | Tiềm năng đã giảm từ 130 xuống 120. Hiệu lực kết hợp đã giảm từ 420 xuống 380. Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào. |
Chúa Thánh Thần | Tiềm năng đã được tăng từ 300 lên 350. Ghéppency yêu cầu đã được tăng từ 600 lên 650. Tiềm năng được tăng lên 450 trong khi chịu ảnh hưởng của thần thánh. Ảnh hưởng của thần thánh có thể sẽ được ưu tiên hơn các yêu cầu khi chịu ảnh hưởng của cả hai. |
Yêu cầu | Tiềm năng đã giảm từ 400 xuống 300. Các ngăn xếp tối đa của Requiscat đã được giảm từ 5 xuống còn. Hiệu ứng Agriescat đã được thay đổi từ việc tăng cường tiềm năng của Chúa Thánh Thần và Vòng tròn thánh và các phép thuật sẽ không đòi hỏi thời gian diễn ra.” Hiệu ứng bổ sung của Grant Grant of Faith đã sẵn sàng khi hiệu ứng của Requiscat kết thúc.” |
Vòng tròn thánh | Tiềm năng đã giảm từ 130 xuống 100. Tiềm năng được tăng lên 200 trong khi chịu ảnh hưởng của thần thánh. Ảnh hưởng của thần thánh có thể sẽ được ưu tiên hơn các yêu cầu khi chịu ảnh hưởng của cả hai. |
Sự chuộc tội | Tiềm năng đã giảm từ 420 xuống 380. |
Tâm sự | Tiềm năng đã giảm từ 1.000 xuống 400. Tiềm năng được tăng lên 900 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat. Tiềm năng sẽ giảm 50% cho người thứ hai và tất cả những kẻ thù còn lại. Hiệu quả của các yêu cầu không còn kết thúc khi thực hiện. Yêu cầu thực hiện đã được thay đổi từ trong khi dưới hiệu lực của AveriesCat ”thành trong khi dưới tác dụng của Confiteor đã sẵn sàng.” |
Sheltron thánh | Hiệu ứng đã được thay đổi từ các cuộc tấn công đến của khối.”Đến” giảm thiệt hại do 15%.” |
Mở rộng | Tiềm năng đã được tăng từ 420 lên 450. Giảm hiệu lực cho người thứ hai và tất cả những kẻ thù còn lại sẽ được tăng từ 50% lên 60%. |
Blade of Faith | Chi phí MP đã được tăng từ 0 lên 1.000. . Tiềm năng được tăng lên 700 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat. Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ. |
Blade of Truth | Chi phí MP đã được tăng từ 0 lên 1.000. Tiềm năng đã giảm từ 560 xuống 300. Tiềm năng được tăng lên 800 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat. Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ. |
Lưỡi của valor | Chi phí MP đã được tăng từ 0 lên 1.000. Tiềm năng đã giảm từ 620 xuống 400. Tiềm năng được tăng lên 900 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat. Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ. Phần thưởng combo thiệt hại “theo thời gian” đã bị loại bỏ. |
Ma thuật thần thánh | Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào. |
Tăng cường nổi bật | Hiện có được ở cấp 72 (trước đây cấp 66). Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào. |
Tăng cường mạng lưới thần thánh | Hiệu ứng chữa bệnh của Veil thần thánh hiện được áp dụng khi thực hiện thay vì khi hàng rào được áp dụng cho các mục tiêu. |
EIC, Giám đốc đánh giá – Chris đã tận hưởng sự cuồng nhiệt của Destructoid từ năm 2008. Cuối cùng anh ấy đã quyết định thực hiện bước tiếp theo vào tháng 1 năm 2009 viết blog trên trang web. Bây giờ, anh ấy là nhân viên!
Hướng dẫn trò chơi
Uh oh! Bạn đã đạt đến một phần bị trục trặc của ổ cứng trong đó tin tức là có thật!
Bản vá FFXIV 6.3 paladin rework: Tất cả các thay đổi của FF14 Paladin
Bởi Alex Branagan vào ngày 10 tháng 1 năm 2023
Final Fantasy XIV S 6.3 Bản vá ‘Thần Revel, Lands Tremble, vừa mới đến, và giống như các bản vá trước đây trước đây, nó đi kèm với một loạt các thay đổi, câu chuyện mới và nội dung RAID, nhiệm vụ phụ, thay đổi QOL và điều chỉnh công việc. Và nói về điều chỉnh công việc, FF14Công việc Paladin – vai trò đóng vai chính trong bản mở rộng Endwalker – đã nhận được một bài tập lại lớn đáng kể sau khi đau khổ trong một thời gian ở một số lĩnh vực quan trọng mà công việc được cho là vượt trội.
Những thay đổi rất nhiều và khá rộng rãi, vì vậy chúng tôi đã tổng hợp tất cả các thay đổi lớn mà Paladin đã nhận được cùng với một danh sách đầy đủ các ghi chú bản vá bên dưới. Hãy xem!
Bản vá FFXIV 6.3: FF14 Thay đổi Paladin chính
Như đã đề cập, Patch 6.3 thấy việc làm lại quy mô lớn của Paladin, với nhiều khả năng và hiệu ứng nhận được sự đại tu khá. Trong thư 75 gần đây, Yoship đã giải thích những lo ngại xung quanh vòng quay của lớp và các vấn đề của nó với sự bùng nổ không nhất quán và quá nặng. Sheltron thánh thấy thiệt hại hiện đang bị giảm thay vì chặn hoàn toàn, cải thiện sự bảo vệ khỏi sự thù địch dot, và Bulwark đã được làm lại để chặn tất cả các cuộc tấn công đến trong mười giây.
Lưỡi kiếm Và Lưỡi của valor , và một hiệu ứng mới được gọi là Thần thánh mà sau một combo vật lý, cho phép một diễn viên miễn phí của một Chúa Thánh Thần . Thiệt hại bùng nổ và khả năng phòng thủ nói chung đã được nhắm mục tiêu trong những cải tiến này.
Bản vá 6.3: Danh sách ghi chú bản vá công việc đầy đủ của Paladin
Bạn có thể tìm thấy danh sách đầy đủ các thay đổi rộng rãi đối với công việc Paladin trong Final Fantasy 14 dưới đây:
- Chiến đấu hoặc bay -.”
- .
- Hiệu lực kết hợp đã giảm từ 300 xuống 280.
- Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào.
- Gored Blade hiện có chức năng như sau:
- Cung cấp một cuộc tấn công với hiệu lực 700.
- Vũ khí này không chia sẻ bộ đếm thời gian thu hồi với bất kỳ hành động nào khác.
- Thời gian thu hồi đã được tăng từ 2.5 đến 60 giây.
- Hiệu lực kết hợp đã giảm từ 420 xuống 380.
- Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào.
- Ghéppency yêu cầu đã được tăng từ 600 lên 650.
- Tiềm năng được tăng lên 450 trong khi chịu ảnh hưởng của thần thánh.
- Ảnh hưởng của thần thánh có thể sẽ được ưu tiên hơn các yêu cầu khi chịu ảnh hưởng của cả hai.
- Các ngăn xếp tối đa của Requiscat đã được giảm từ 5 xuống còn.
- Hiệu ứng Agriescat đã được thay đổi từ việc tăng cường tiềm năng của Chúa Thánh Thần và Vòng tròn thánh và các phép thuật sẽ không đòi hỏi thời gian diễn ra.”
- Hiệu ứng bổ sung của Grant Grant of Faith đã sẵn sàng khi hiệu ứng của Requiscat kết thúc.”
- Tiềm năng được tăng lên 200 trong khi chịu ảnh hưởng của thần thánh.
- Ảnh hưởng của thần thánh có thể sẽ được ưu tiên hơn các yêu cầu khi chịu ảnh hưởng của cả hai.
- Tiềm năng được tăng lên 900 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat.
- Tiềm năng sẽ giảm 50% cho người thứ hai và tất cả những kẻ thù còn lại.
- Hiệu quả của các yêu cầu không còn kết thúc khi thực hiện.
- Yêu cầu thực hiện đã được thay đổi từ trong khi dưới hiệu lực của AveriesCat ”thành trong khi dưới tác dụng của Confiteor đã sẵn sàng.”
- Giảm hiệu lực cho người thứ hai và tất cả những kẻ thù còn lại sẽ được tăng từ 50% lên 60%.
- Tiềm năng đã giảm từ 480 xuống còn 200.
- Tiềm năng được tăng lên 700 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat.
- Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ.
- Tiềm năng đã giảm từ 560 xuống 300.
- Tiềm năng được tăng lên 800 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat.
- Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ.
- Tiềm năng đã giảm từ 620 xuống 400.
- Tiềm năng được tăng lên 900 trong khi chịu ảnh hưởng của AgriesCat.
- Hiệu ứng bổ sung “Phục hồi MP” đã bị loại bỏ.
- Phần thưởng combo thiệt hại “theo thời gian” đã bị loại bỏ.
- Phần thưởng combo “Grants Divine có thể được thêm vào.
Cần thêm hướng dẫn chơi game? Kiểm tra khi Overwatch 2 Sự kiện Tết Nguyên đán diễn ra, hoặc tìm hiểu những điều tốt nhất GTA trực tuyến Vũ khí để sử dụng vào năm 2023.