Top 5 sử dụng đe trong Minecraft, Anvil Mechanics – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
Phương trình để tính toán một bùa mê như sau:
Top 5 sử dụng đe trong Minecraft
Trong lịch sử lâu dài của Minecraft, người chơi đã thấy việc bổ sung nhiều khối. Mỗi bản cập nhật đều thêm các khối mới nhưng các nhà phát triển đảm bảo rằng chúng không ăn cắp mục đích của các khối đã có, như lò nung và đe.
Manh là một trong những khối lâu đời nhất trong Minecraft. Chúng đã có sẵn trong trò chơi kể từ các phiên bản INDEV. Trong trò chơi đầu, người chơi sẽ cảm thấy khó khăn khi tạo ra một cái đe vì nó có thể khá tốn kém.
Để làm một cái đe, người chơi cần tổng cộng ba khối sắt và bốn thỏi sắt. Mặc dù nó tốn kém, đe không thể được sử dụng mãi mãi. Sau khi sử dụng nó khoảng 25 lần, một cái đe sẽ tự động bị hỏng. Người chơi phải đảm bảo họ không lãng phí đe của mình trong trò chơi đầu, nơi sắt rất khó có được.
Việc sử dụng đe trong Minecraft
5) Đổi tên các mặt hàng
Người chơi có thể sử dụng đe để đổi tên các vật phẩm trong Minecraft. Thông thường, đe được sử dụng để đổi tên thẻ tên. Tuy nhiên, người chơi có thể sử dụng chúng để đổi tên bất kỳ mục nào. Hãy nhớ rằng, các mục có tên khác nhau không thể được xếp chồng lên nhau ngay cả khi chúng có cùng loại.
Người chơi có thể đổi tên rương hoặc shulkers để nhớ những gì họ được sử dụng để lưu trữ. Các mặt hàng được đổi tên cũng được sử dụng trong các bộ phân loại vật phẩm và các vật liệu khác của Redstone.
4 ) Thành tích phù thủy tổ chức
Có những thành tựu cho hầu hết mọi thứ trong Phiên bản Bedrock Minecraft. Sau khi có được các hộp Shulker, người chơi có thể nhận được một thành tích dễ dàng gọi là Trình hướng dẫn tổ chức bằng cách đổi tên một hộp Shulker trên Anvil.
3) Kết hợp các mặt hàng và sửa chữa chúng mà không mất bùa mê
Các mặt hàng mê hoặc có thể được kết hợp trong menu chế tạo, nhưng điều đó sẽ chỉ sửa chữa độ bền và xóa bùa mê. Người chơi có thể sử dụng đe để kết hợp mê hoặc mà không mất bùa mê.
Ví dụ: giả sử người chơi kết hợp một chiếc Pickaxe Kim cương có hiệu quả II và UNBREAKING III với Pickaxe kim cương có hiệu quả II và sửa chữa. Trong trường hợp đó, họ sẽ nhận được một bộ thu.
Tương tự, người chơi cũng có thể sửa chữa vật phẩm của họ trên đe. Elytras có thể được sửa chữa bằng cách sử dụng màng ảo trong minecraft. Người chơi có thể sửa chữa bánh răng Netherite của họ bằng cách thêm một thỏi netherite. Tuy nhiên, tốt hơn là sử dụng sửa chữa để sửa chữa mọi thứ ở Minecraft.
2) Người chơi gây hại
Manh là các khối bị ảnh hưởng bởi trọng lực như cát, sỏi, bột bê tông, v.v. Không giống như các khối bị ảnh hưởng bởi trọng lực khác, anvils gây sát thương ngay lập tức cho một thực thể mà nó rơi vào. Người chơi có thể sử dụng đe để giết mob hoặc người chơi khác theo cách sáng tạo.
1) Sử dụng sách mê hoặc để có được nhiều bùa mê
Sách mê hoặc là cách phổ biến nhất để mê hoặc các mặt hàng trong minecraft. Người chơi sẽ cần sử dụng một cái đe để mê hoặc thiết bị của họ với những cuốn sách mê hoặc. Người chơi có thể áp dụng nhiều bùa mê trên thiết bị của họ với một cái đe, trong khi một bảng mê hoặc chỉ có thể áp dụng bùa mê một lần.
Ghi chú: Bài báo phản ánh quan điểm của người viết.
Minecraft Wiki
Theo dõi Wiki Minecraft trên Discord hoặc các trang truyền thông xã hội của chúng tôi!
Không có tài khoản?
Cơ học AVIL
Bài viết này là về cơ học hiện tại. Đối với cơ học AVIL trước 1.8, Xem Cơ học Anvil/Trước 1.số 8.
Trang này giải thích Cơ học của Anvil. Cái đe chủ yếu được sử dụng để sửa chữa các công cụ, áo giáp và vũ khí mà nó có thể làm mà không cần tước bùa của chúng, không giống như đá mài và bàn chế tạo. Nó cũng có thể được sử dụng để kết hợp bùa mê của hai vật phẩm, để đặt cho một mặt hàng một tên tùy chỉnh hoặc để nghiền nát kẻ thù, mob hoặc những người chơi khác bước xuống bên dưới nó trong khi nó rơi xuống, với nhiều thiệt hại gây ra cho mục tiêu từ mỗi khối rơi. Tất cả các chức năng của nó, ngoại trừ việc làm hỏng mob và người chơi, mức độ kinh nghiệm chi phí và một số có chi phí vật chất.
ANVIL có năm chức năng cơ bản:
- Đổi tên bất kỳ mục nào, bao gồm các khối bình thường. Bất kỳ tên thay đổi nào cũng xuất hiện dưới dạng in nghiêng và không được tô màu bởi Rarity. Hầu hết các khối đều mất đổi tên khi được đặt, ngoại trừ một số container, hiển thị tên nếu được mở (đặt tên một cái rương “Ngực có tên tùy chỉnh của tôi” khiến tên ngực biến thành “Ngực có tên tùy chỉnh của tôi” nếu được đặt và mở).
- Sửa chữa bất kỳ thiết bị nào với các đơn vị vật liệu của nó. Ví dụ, thỏi sắt có thể được sử dụng để sửa chữa dụng cụ sắt và áo giáp. Các vật phẩm có thể chấp nhận để sửa chữa có vật liệu để sử dụng trong tên mặc định của chúng, ngoại trừ Chainmail (được sửa chữa bằng Iron Ingots), vỏ rùa (được sửa chữa bằng scutes) và Elytra (được sửa chữa bằng màng ảo). Vàng, gỗ, kim cương, netherite, da và dụng cụ sắt/vũ khí/áo giáp có thể được sửa chữa bằng cách sử dụng đe, nhưng thanh câu cá, cung và nỏ không thể được sửa chữa bằng cách sử dụng gậy, mặc dù được làm từ gậy.
- Kết hợp hai mục cùng loại và vật liệu có độ bền, e.g. Pickaxes sắt, cung, kéo, vv. Độ bền kết hợp tương tự như sử dụng bảng chế tạo và các bùa mê được kết hợp các quy tắc sau đây được chi tiết dưới đây.
- Kết hợp một công cụ với một cuốn sách mê hoặc để thêm bùa cuốn vào công cụ. Điều này có giá thấp hơn nhiều so với việc kết hợp bùa mê từ hai mặt hàng tương tự và có thể mang lại bùa mê cho các vật phẩm mà họ không thể có được ở một bàn mê hoặc.
- Làm hỏng bất kỳ người chơi hoặc đám đông nào tình cờ đi dưới hoặc bị đe dọa trong khi nó đang rơi. Điều này làm cho đe để làm giảm một cấp độ và gây sát thương 2 hp cho mỗi khối rơi sau khối đầu tiên cho mob/người chơi bị nghiền nát. Tối đa 40 HP có thể được xử lý bởi một cái đe rơi, bất kể cái đe cao bao nhiêu. Khác với việc nghiền nát mob/người chơi, cái đe bị ngã cũng có thể nghiền nát bất kỳ vật phẩm bị rơi và phá hủy chúng.
Đổi tên các mặt hàng có thể được thực hiện trong cùng một bước làm việc như sửa chữa hoặc kết hợp, với điều kiện chi phí kinh nghiệm không quá cao. Ở chế độ sinh tồn và chế độ phiêu lưu, anvil chỉ có thể áp dụng 39 cấp độ công việc trong một hoạt động duy nhất. Nếu công việc có giá từ 40 cấp trở lên, nó sẽ bị từ chối là “quá đắt!”Điều này không áp dụng ở chế độ sáng tạo.
Mỗi khi có thứ gì đó được sửa chữa, mê hoặc hoặc đổi tên bằng cách sử dụng đe, đe có 12% cơ hội để xuống cấp. Có ba cấp độ suy thoái: Anvil, Sứt mẻ anvil, Và Bị tổn thương đe TRONG ‘Phiên bản Java ‘, Và Anvil, Avil hơi hư hỏng, Và Anvil bị hư hỏng TRONG Phiên bản Bedrock.
Nội dung
- 1 ANVIL sử dụng
- 2 Đổi tên
- 3 đơn vị sửa chữa
- 4 kết hợp các mặt hàng
- 4.1 chi phí để kết hợp bùa mê
- 4.1.1 Lập kế hoạch đơn đặt hàng mê hoặc
- 4.1.2 Phương trình bùa
ANVIL sử dụng []
Sử dụng ANVIL là số lần một vật phẩm đã được sử dụng trong một cái đe.
Mỗi khi một vật phẩm được sử dụng trong đe, ngoại trừ được đổi tên, nó sẽ được sử dụng một cái đe. Nếu người chơi thêm một cuốn sách mê hoặc chưa bao giờ được sử dụng trong một cái đe với thanh kiếm chưa bao giờ được sử dụng trong đe, thì thanh kiếm sẽ tăng 1 lần sử dụng Anvil.
Khi một vật phẩm được sử dụng nhiều hơn, trải nghiệm cần thiết để sử dụng vật phẩm trong cái đe tăng lên đến điểm mà nó nói “quá đắt!”Từ đó người chơi phải sử dụng chế độ sáng tạo để sửa chữa/bùa mê/đổi tên các vật phẩm bằng cách sử dụng đe.
Kết hợp các mục có cùng hoặc số lượng sử dụng anvil khác nhau lấy số lượng lớn hơn và thêm 1 cho sản phẩm cuối cùng. Ví dụ: hai mục có 2 sử dụng đe được kết hợp thành một mục với 3 lần sử dụng Anvil. Ví dụ khác, một vật phẩm có 3 người sử dụng ANVIL và một vật phẩm có 2 người sử dụng ANVIL mang lại một cái với 4 sử dụng ANVIL.
Sử dụng bảng bùa mê trên một vật phẩm không ảnh hưởng đến việc sử dụng anvil.
Số lượng sử dụng AVIL Hình phạt (sửa chữa) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 31 . Nếu một viên đá mài được sử dụng, mặt hàng thay vào đó giữ tên tùy chỉnh của nó trong khi mất tất cả các hình phạt và bùa làm việc trước đó (ngoại trừ những lời nguyền), hãy trả lại một số XP từ bùa mê trong quá trình.
Đổi tên []
Bất kỳ mặt hàng hoặc chồng vật phẩm nào cũng có thể được đổi tên. Nếu chỉ đổi tên một mặt hàng hoặc chồng vật phẩm (thay vì mê hoặc hoặc sửa chữa), việc đổi tên chi phí một mức duy nhất ngoài bất kỳ hình phạt công việc nào trước đó. Không có thêm chi phí để đổi tên một chồng các mặt hàng trái ngược với việc đổi tên một mặt hàng. Chi phí mức tối đa là 39 cấp ngay cả khi mức phạt công việc trước đó cao hơn. Đổi tên không làm tăng hình phạt công việc trước đó. Tuy nhiên, nếu hình phạt đạt hoặc vượt quá 2147483647, việc đổi tên thêm trở nên không thể.
Một mặt hàng có thể được đổi tên cùng lúc nó được sửa chữa hoặc mê hoặc. Trong những trường hợp đó, việc đổi tên thêm 1 mức chi phí cho tổng chi phí mê hoặc hoặc sửa chữa.
Nếu trường tên vật phẩm bị bỏ trống hoặc chỉ là khoảng trắng hoặc không gian không phá vỡ (hoặc kết hợp cả hai), tên mặc định cho mục đó được sử dụng thay thế. Ngoài ra, nếu tên vật phẩm không thay đổi với tên hiện tại của nó (có thể xảy ra khi đổi tên một mục lần đầu tiên và sử dụng bất kỳ tham số trống nào đã nói ở trên), một “X” màu đỏ sẽ xuất hiện trên đầu mũi tên trong GUI.
Đổi tên các mặt hàng chỉ có thể xếp chồng lên nhau với các mục được đổi tên chính xác cùng tên và hình phạt làm việc. Đổi tên một mục không có hình phạt làm việc cho nó một hình phạt công việc là 0, khiến nó chỉ có thể xếp chồng lên nhau với các mục được đổi tên, ngay cả khi tên tùy chỉnh của nó được đặt lại. Tên tùy chỉnh của một mục được đổi tên có thể được đặt lại bằng cách đổi tên thành một tên bao gồm các không gian. Tuy nhiên, chi phí sửa chữa của mặt hàng đó không được đặt lại. Do đó, nó không thể được xếp chồng lên nhau với cùng một loại với các chi phí sửa chữa khác nhau hoặc với các mặt hàng chưa bao giờ được đổi tên.
Bởi vì hình phạt công việc trước được tính cho bất kỳ đổi tên nào, nên việc đổi tên vũ khí trước hoặc trong khi sửa chữa nó là kinh tế nhất, nên giảm thiểu hình phạt mà người chơi phải trả cho việc đổi tên.
Đổi tên các khối thường không lưu trữ dữ liệu thực thể khối mất tên và chi phí sửa chữa khi được đặt. Các khối như rương và hộp shulker, có dữ liệu thực thể khối liên quan, giữ lại tên tùy chỉnh của chúng (nhưng không giữ lại chi phí sửa chữa của chúng).
Sửa chữa đơn vị []
Một số mặt hàng được “theo cấp” và có thể được sửa chữa bằng cách sử dụng các đơn vị của vật liệu sửa chữa của nó, mỗi đơn vị khôi phục tổng độ bền lên tới 25% của vật phẩm (được làm tròn) và chi phí 1 cấp cho mỗi đơn vị vật liệu được sử dụng ngoài bất kỳ hình phạt nào trước đây.
- Tài liệu sẽ sử dụng là cụ thể cho từng mục (xem bảng bên dưới). Đối với nhiều mặt hàng, điều này được xác định bởi vật liệu cấp hoặc áo giáp của nó.
- Do sự gia tăng nhanh chóng trong hình phạt công việc trước đó cho mỗi lần sửa chữa, thường việc sử dụng một vật phẩm gần như là điểm phá vỡ và sau đó sửa chữa bằng cách sử dụng bốn đơn vị nguyên liệu thô cùng một lúc (hoặc bằng cách kết hợp với một ví dụ mới được chế tạo của vật phẩm ).
- Nếu bùa mê được thêm vào nguyên liệu thô (ví dụ: sử dụng các lệnh để tạo sắc nét cho một thỏi sắt), những bùa mê này sẽ bị bỏ qua khi sửa chữa đơn vị.
Bất cứ điều gì không được liệt kê dưới đây không có một mục sửa chữa đơn vị và chỉ có thể được sửa chữa bằng cách tiêu thụ một trường hợp khác của chính nó.
Kẻ đe không thể được sửa chữa bởi bất kỳ vật phẩm hoặc khối sắt nào.
Kết hợp các mục []
Cái đe có thể được sử dụng để kết hợp hai mục cùng loại và vật liệu, hoặc một vật phẩm với một cuốn sách mê hoặc. Điều này chỉ áp dụng cho các vật phẩm có độ bền: vũ khí, khiên, dụng cụ và áo giáp, cũng như sách mê hoặc. Mục đầu tiên (bên trái) là mục tiêu mục, mục thứ hai (phải) là hy sinh . Các hy sinh Vật phẩm bị phá hủy khi kết hợp hai mục. Kết hợp hai mục tương tự làm hoặc cả hai điều; Mỗi mức chi phí, mặc dù một phần của chi phí được chia sẻ nếu cả hai đều được thực hiện cùng một lúc:
- Nếu mục tiêu vật phẩm bị hư hỏng, nó đang được sửa chữa, thêm độ bền của hy sinh Vật phẩm cộng với phần thưởng 12% độ bền tối đa. Điều này sẽ chỉ sửa chữa cho đến độ bền tối đa của vật phẩm. Chi phí cho việc sửa chữa này là 2 cấp độ.
- Nếu hy sinh Vật phẩm có bùa mê, nó cũng cố gắng kết hợp hy sinh vật liệu bùa của mục tiêu mục . Bất kể có bất kỳ bùa mê nào trên mục tiêu Mục thực sự được thay đổi, chi phí dựa trên tổng số bùa mê trên mục tiêu mục và hy sinh mục . Cho mỗi bùa mê trên hy sinh mục:
- Nếu mục tiêu Mục có bùa mê:
- và mức độ bùa mê trên hy sinh Mục là lớn hơn, mức độ bùa về mục tiêu Vật phẩm được nâng lên để phù hợp với nó.
- và mức độ bùa mê trên hy sinh Mục là bình đẳng Và bùa mê chưa ở mức tối đa, sự mê hoặc trên mục tiêu Mục đạt được một cấp độ.
- và mức độ bùa mê trên hy sinh Mục là ít hơn, mức độ bùa về mục tiêu Mục không bị ảnh hưởng.
- Thanh kiếm:Độ sắc nét, smite và bane của arthropods
- Dụng cụ:Fortune và Silk Touch (kể từ phiên bản Java 1.12.2 Bạn có thể kết hợp những thứ này; các hy sinh Bùa mê của vật phẩm bị mất)
- Áo giáp:Bảo vệ, Bảo vệ Lửa, Bảo vệ Vụ nổ, Bảo vệ đạn
- Bốt:Strider Strider và Frost Walker
- Cây cung:Vô cực và sửa chữa
- Nỏ nỏ:Multishot và xỏ khuyên
- Trident:Lòng trung thành và riptide hoặc kênh và riptide
- Sách: Lụa cảm ứng và cướp bóc hoặc lụa cảm ứng và may mắn của biển [2] (và tất cả những điều trên).
Các Tổng chi phí Để kết hợp hai mục tương tự là tổng của:
- Hình phạt công việc trước của cả hai mục tiêu và hy sinh.
- Nếu đổi tên, chi phí đổi tên của 1 cấp.
- Nếu vật phẩm mục tiêu không có độ bền đầy đủ, chi phí sửa chữa của 2 cấp độ.
- Nếu sự hy sinh có bùa mê, chi phí bùa mê.
. . .
Nếu vật phẩm đích ở mức độ bền đầy đủ và sự hy sinh không có bất kỳ bùa mê nào, thì Anvil cũng sẽ từ chối kết hợp các vật phẩm, trừ khi đổi tên vật phẩm thành tên hợp lệ.
Chi phí để kết hợp bùa mê []
(Đây chỉ là chi phí mê hoặc. Tổng đường viền chi phí là kết hợp các mục.)
- Cho mỗi bùa mê về sự hy sinh:
- Bỏ qua bất kỳ bùa mê nào không thể áp dụng cho mục tiêu (e.g. Bảo vệ trên một thanh kiếm).
- Thêm một cấp độ cho mọi bùa mê không tương thích trên mục tiêu (trong Java Edition).
- Nếu bùa mê tương thích với các bùa mê hiện có trên mục tiêu:
- Đối với phiên bản Java, hãy thêm cấp độ cuối cùng của bùa mê trên mục kết quả nhân với số nhân từ bảng bên dưới.
- Vì Phiên bản Bedrock, Thêm sự khác biệt giữa mức cuối cùng và mức ban đầu trên mục đích nhân với số nhân từ bảng bên dưới.
- Đối phó với bùa mê bằng nhau:
- Trong khe đầu tiên, mục tiêu là một thanh kiếm với độ sắc nét III, Knockback II và cướp bóc III.
- Trong vị trí thứ hai, sự hy sinh là một thanh kiếm với độ sắc nét III và cướp bóc iii.
- Đối với độ sắc nét III bùa mê trên sự hy sinh: Vì mục tiêu có mức độ bằng nhau, hãy thêm một vào mức độ sắc nét của mục tiêu cho độ sắc nét IV. Trong Java, thêm 4 (nhân 1 lần 4 cấp) và trong nền tảng, thêm 1 (nhân 1 lần tăng mức 1) vào mức chi phí cho độ sắc nét IV.
- Đối với sự bùa hộ mệnh của III về sự hy sinh: Vì mức tối đa cho việc cướp bóc là III, mục tiêu vẫn còn trong vòng cướp III III. Trong Java 12 (số cấp 4 lần 3 lần) vẫn được thêm vào mức chi phí trong khi ở Bedrock, 0 được thêm vào vì mức không thay đổi.
- Do đó, chi phí mê hoặc là 16 ở Java và 1 trong nền tảng. Tổng chi phí cho công việc bao gồm bất kỳ hình phạt công việc trước đây, chi phí sửa chữa và đổi tên chi phí.
- Nếu được kết hợp theo thứ tự khác (thanh kiếm có ba bùa mê là sự hy sinh), cũng sẽ có chi phí 4 (cấp 2 lần nhân 2) cho bùa Knockback II cho cả Java và Bedrock (vì mục tiêu không có mức độ nào trong Knockback), cho tổng chi phí bùa mê 20 cấp độ trong Java và 5 cấp độ trong nền tảng.
- Trong vị trí đầu tiên, mục tiêu là một thanh kiếm với độ sắc nét III, Knockback II và cướp bóc tôi.
- Trong vị trí thứ hai, sự hy sinh là một thanh kiếm với độ sắc nét tôi và cướp bóc iii.
- Đối với độ sắc nét, tôi bùa mê sự hy sinh: vì mục tiêu có cấp độ cao hơn, mục tiêu giữ độ sắc nét III. Nhưng trong Java, 3 (số 1 lần 3 lần) vẫn được thêm vào chi phí cấp. Trong nền tảng, vì mức độ trên mục tiêu không thay đổi, chi phí được thêm vào là 0.
- Đối với sự bùa của III về sự hy sinh: vì mục tiêu có cấp độ thấp hơn, nó được nâng cấp để cướp bóc III. Trong Java, thêm 12 (nhân 4 lần 3 cấp) vào mức chi phí cấp. Trong nền tảng, thêm 8 (nhân 4 lần tăng mức 2)
- . Tổng chi phí cho công việc bao gồm bất kỳ hình phạt công việc trước đây, chi phí sửa chữa và đổi tên chi phí.
- Nếu được kết hợp theo thứ tự khác (thanh kiếm có ba bùa mê là sự hy sinh), cũng sẽ có chi phí 4 (nhân 2 lần 2 cấp) để thêm bùa Knockback II, cho tổng chi phí bùa mê là 19 cấp độ trong Java. Trong nền tảng, mức độ cướp bóc sẽ không thay đổi, chi phí độ sắc nét sẽ là 2 (số nhân gấp 1 lần mức tăng trong cấp 2) cộng với chi phí knockback mang lại tổng chi phí bùa mê là 6 cấp độ.
- Trong vị trí đầu tiên, mục tiêu là một thanh kiếm có độ sắc nhọn II và cướp II.
- Trong vị trí thứ hai, sự hy sinh là một thanh kiếm với Smite V và cướp bóc ii.
- Đối với sự mê hoặc của Smite v trên sự hy sinh: Vì Smite không tương thích với độ sắc nét, hãy thêm 1 cấp độ trong Java, không có gì cho nền tảng. Mục tiêu giữ độ sắc nét ii.
- Đối với sự bùa mê II trên sự hy sinh: Vì mục tiêu có mức độ bằng nhau, hãy thêm một người vào cấp độ cướp bóc của mục tiêu cho phép cướp III III. Trong Java, thêm 12 (nhân 4 lần 3 cấp) vào mức chi phí để cướp bóc III. Trong nền tảng, thêm 4 (nhân 4 lần tăng mức 1) vào mức chi phí để cướp bóc.
- Do đó, chi phí mê hoặc là 13 ở Java và 4 cho nền tảng. Tổng chi phí cho công việc bao gồm bất kỳ hình phạt công việc trước đây, chi phí sửa chữa và đổi tên chi phí.
- Nếu được kết hợp theo thứ tự khác (thanh kiếm độ sắc nét là sự hy sinh), chi phí lại sẽ là 13 trong Java và 4 trong nền tảng với kết quả có smite v và cướp bóc III.
- Trong khe đầu tiên, mục tiêu là một thanh kiếm với cướp II.
- Trong vị trí thứ hai, sự hy sinh là một cuốn sách với sự bảo vệ III, độ sắc nét I và cướp bóc II.
- Đối với sự bảo vệ III bùa về sự hy sinh: Vì sự bảo vệ không tương thích với kiếm, hãy bỏ qua nó.
- Đối với sự sắc bén, tôi bùa về sự hy sinh: vì mục tiêu không có sắc nét, nó trở nên sắc nét tôi. Thêm 1 cấp độ (nhân 1 lần 1 lần) cho độ sắc nét i.
- Đối với sự bùa mê II trên sự hy sinh: Vì mục tiêu có mức độ bằng nhau, hãy thêm một người vào cấp độ cướp bóc của mục tiêu cho phép cướp III III. Trong Java, thêm 6 (nhân 2 lần 3 cấp) vào mức chi phí để cướp bóc III. Trong nền tảng, thêm 2 (nhân 2 lần tăng mức 1) vào mức chi phí để cướp bóc.
- Do đó, chi phí mê hoặc là 7 ở Java và 3 trong nền tảng. Tổng chi phí cho công việc bao gồm mọi hình phạt công việc trước đó và đổi tên chi phí.
Lập kế hoạch trật tự mê hoặc []
Có hai điều quan trọng cần chú ý về cơ học AVIL khi lên kế hoạch cho nhiều thứ bùa mê với cùng một mặt hàng:
- Khi kết hợp hai mục với các hình phạt công việc trước đó, trong khi các hình phạt cho cả hai mặt hàng áp dụng cho chi phí, chỉ có mức phạt cao hơn của hai mặt hàng được xem xét khi xác định hình phạt của mục kết quả. Ví dụ: khi kết hợp hai mục với 2 hoạt động, mục kết quả chỉ có 3 hoạt động với hình phạt thứ tư.
- Sự lựa chọn sử dụng vật phẩm nào làm vấn đề hy sinh. Ví dụ, có một cuốn sách Soul Speed III trong vị trí đầu tiên và một cuốn sách sửa chữa trong vị trí thứ hai có chi phí 2 cấp độ, nhưng đảo ngược thứ tự của các cuốn sách dẫn đến chi phí 12, mặc dù cuốn sách kết quả là giống nhau trong Hai trường hợp.
Hình phạt công việc trước được giảm thiểu bằng cách kết hợp hai mục với hình phạt bằng nhau nếu có thể. Ví dụ, có thể có 7 bùa khác nhau trên một đôi giày. Bắt đầu với một đôi giày không được bảo vệ và 7 bùa mê trên các cuốn sách riêng lẻ, giới hạn về chi phí cho phép của AVIL bị vượt quá nếu cố gắng kết hợp các cuốn sách một lần với đôi giày. Tuy nhiên, có thể tránh điều này bằng cách ghép nối đúng các mục. Đầu tiên kết hợp đôi giày với một trong những cuốn sách, cộng với 6 cuốn sách còn lại trong 3 cặp. Sau đó kết hợp đôi giày với một trong những cuốn sách và hai cuốn sách khác có 2 bùa mê. Cuối cùng kết hợp đôi giày với cuốn sách có 4 bùa mê. Điều này dẫn đến một đôi giày có 3 hoạt động trên đó, mặc dù trong thực tế 7 hoạt động đã diễn ra.
Cũng có thể giảm thiểu chi phí kết hợp bằng cách kết hợp cẩn thận các mục để kết hợp. Sự mê hoặc với chi phí cao nhất nên nằm trong vị trí hy sinh ít nhất. Ví dụ. 7 bùa có thể được kết hợp bằng phương pháp ghép nối theo thứ tự sau:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Strider Strider III (6), Bảo vệ IV (4), Unbreaking III (3), sửa chữa (2)
- Kết hợp các mục theo cặp (với đôi giày trong khe đầu tiên) Chi phí là 12+4+4+2 = 22.
- Các vật phẩm kết quả là: Boots (Soul Speed III), Thorns III+Feather Fall IV (16), Strider Strider III+Protection IV (10), Unbreaking III+Mending (5).
- Chi phí của vòng kết hợp thứ hai là 16+5 = 21, cộng với 4 cho các hình phạt, tổng cộng 25.
- Các vật phẩm kết quả là: Boots (Soul Speed III+Thorns III+Feather Fall IV), Strider Strider III+Bảo vệ IV+UNBREAKE III+Mending (15).
- Chi phí của bước cuối cùng là 15 cộng với hai hình phạt 3 mỗi cái, tổng cộng 21.
- Chi phí tổng thể là 22+25+21 = 68 cấp độ.
Tuy nhiên, đôi khi tốt hơn là tránh một cặp để tránh trả chi phí bùa mê nhiều lần. Ví dụ: ở trên, chúng tôi trả chi phí bảo vệ IV, Feather Fall. Nếu chúng tôi kết hợp các mặt hàng theo cách này, chúng tôi chi thêm 4 cấp cho các hình phạt công việc trước đó nhưng chỉ trả tiền bảo vệ IV một lần và chỉ sửa chữa hai lần, tiết kiệm 6 cấp, cho khoản tiết kiệm ròng là 2 cấp độ:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Mending (2), Strider Strider III (6), Feather Fall IV (4), Bảo vệ IV (4), UNBREAKING III (3)
- Kết hợp các mục theo cặp (với đôi giày trong khe đầu tiên) Chi phí là 12+2+4+3 = 21.
- Các mục kết quả là: Boots (Soul Speed III), Thorns III+Mending (14), Strider Strider III+Feather Fall IV (10), Bảo vệ IV+UNBREAKE III (7).
- Nếu sau đó chúng tôi kết hợp các cuốn sách còn lại vào đôi giày theo thứ tự, chúng tôi trả tiền
- Đối với Thorns III+Sách sửa chữa: 14, cộng với 2 cho các hình phạt, tổng cộng 16.
- Đối với Strider III+Feather Falling IV: 10, cộng với 4 cho các hình phạt, tổng cộng 14.
- Để bảo vệ IV+Unbreaking III Sách: 7, cộng với 8 cho các hình phạt, tổng cộng 15.
Phương trình bùa []
Phương trình để tính toán một bùa mê như sau:
Chi phí kinh nghiệm = [giá trị của vật phẩm hy sinh (đặt bên phải) Bùa mê (phiên bản java)]
Phương trình để tính giá trị mới của một mục được mê hoặc:
Giá trị mới = [giá trị của mục tiêu (đặt bên trái) mục] + [Giá trị của mục hy sinh (đặt bên phải)]].
Sử dụng 7 phương pháp ghép đôi bùa được hiển thị và chỉ nhìn vào bùa mê đầu tiên (kim cương Boots + Soul Speed III) làm ví dụ:
- Chi phí kinh nghiệm = [Giá trị của vật phẩm hy sinh – Soul Speed III (12)] + [Hình phạt làm việc của đôi giày kim cương (0)] + [Hình phạt làm việc của Soul Speed III (0)] = 12 cấp độ.
- Giá trị mới của mục kết quả = [Giá trị của đôi giày kim cương (0)] + [Giá trị của Soul Speed III (12)] = 12 Giá trị.
Đi đến cấp độ tiếp theo của sự mê hoặc với đôi giày kim cương (Soul Speed III) và Thorns III + Feather Falling IV Book:
- Chi phí kinh nghiệm = [Giá trị của vật phẩm hy sinh – Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [Hình phạt làm việc của Diamond Boots (Soul Speed III) (1)] ] = 18 cấp độ.
- Giá trị mới của mục kết quả = [Giá trị của đôi giày kim cương (Soul Speed III) (12)] + [Giá trị của Thorns III + Feather Fall IV Book (16)].
- Hãy nhớ rằng hình phạt công việc cho mỗi mục ở đây là giá trị 1 vì mỗi mục chỉ được sử dụng một lần trên đe trước đây.
Ghi chú []
- Id ID số là Phiên bản Bedrock chỉ một
- ABCD Các loại bảo vệ khác nhau không tương thích
- ↑ ab độ sâu strider và frow walker không tương thích
- ↑ ABC Sharpness, Smite và Bane of arthropods không tương thích
- ↑ ab lụa cảm ứng và vận may không tương thích
- ↑ ab vô cực và sửa chữa không tương thích
- ↑ ABC Riptide không tương thích với lòng trung thành hoặc kênh, mặc dù lòng trung thành và kênh tương thích
- ↑ AB Multishot và Piercing không tương thích
- ↑ Cạnh quét không có ID số vì nó không ở trong Phiên bản Bedrock
Liện kết ngoại [ ]
- https: // trollyloki.net/anvil_calculator – cung cấp một công cụ có thể được sử dụng để xác định cách rẻ nhất để kết hợp các vật phẩm mê hoặc (trong Phiên bản Java).
- https: // aviettran.GitHub.IO/Minecraft-Anvil-Calc-Tối ưu hóa kết hợp các mục mê hoặc (cả hai phiên bản).
- https: // iamcal.GitHub.IO/ Enchant-Order/-sử dụng phương pháp đoán và kiểm tra để tìm giải pháp tối ưu nhất.
Người giới thiệu [ ]
- Menu Màn hình
- Điều khoản trò chơi
- Ngày đầu tiên/Hướng dẫn của người mới bắt đầu
- Ngày thứ hai
- Ngày thứ ba
- Quản lý đói
- Những việc không nên làm
- Mẹo và thủ thuật đơn giản
- Mười phút đầu tiên của bạn
- Biomes tốt nhất cho nhà
- Vật liệu xây dựng tốt nhất
- Xây dựng và xây dựng
- dẫn đường
- Nơi trú ẩn
- Các loại nơi trú ẩn
- Hướng dẫn thành tích
- Hướng dẫn tiến bộ
- Hướng dẫn bùa mê tốt nhất
- Phá vỡ nền tảng
- Chiến đấu
- Hoàn thành cuộc phiêu lưu chính
- Tạo ra một ngôi làng
- Hạ cấp
- Lấy kép
- Kết thúc sự sống còn
- Khám phá hang động
- Thu thập tài nguyên về khó khăn hòa bình
- Nhận thức ăn nhanh chóng
- Pít -tông không đầu
- HITBOXES
- Ngựa
- Tinh thể kết thúc không thể phá hủy
- Lập bản đồ
- Khoảng cách đo
- Minecraft trong giáo dục
- Khai thác mỏ
- Kim cương
- Hóa thạch
- Các mảnh vụn cổ đại
- Cơ sở PVP
- Thương mại
- Có được một ống dẫn
- Curing a Zombie Villager
- Đánh bại đền thờ
- Đánh bại một cuộc đột kích của làng
- Đánh bại một pháo đài nether
- Đánh bại một tàn dư pháo đài
- Đánh bại một phòng quái vật
- Đánh bại một biệt thự trong rừng
- Đánh bại một tượng đài
- Đánh bại một thành phố kết thúc
- Đánh bại Ender Dragon
- Đánh bại người khô héo
- Khám phá một thành phố cổ
- Có được mọi đĩa nhạc
- Cuộc phiêu lưu sinh tồn
- Một nửa trái tim khó tính
- Chế độ Hardcore
- Sống sót trong một khu vực duy nhất vô thời hạn
- Sự sống còn của sa mạc vô hạn
- Đảo sinh tồn
- Cuộc săn lùng
- Chuyển đổi mob
- Kinh nghiệm du mục
- Skywars sinh tồn
- Sự sống còn của Superflat
- Sống sót bằng phẳng
- Survival Ultra Hardcore
- Đánh bại bản đồ thử thách
- Tạo bản đồ thử thách
- Thêm vẻ đẹp vào các công trình
- Hàng không
- Thuật ngữ kiến trúc
- Xây dựng một tàu du lịch
- Xây dựng một đô thị
- Xây dựng một tàu lượn siêu tốc
- Xây dựng những ngôi nhà an toàn
- Xây dựng các tính năng nước
- Bảng màu
- Tạo hình dạng
- Phòng thủ
- Nơi trú ẩn sa mạc
- Thang máy
- Hồ bơi vòng tròn vô tận
- Nội thất
- Các mẫu đất nung tráng men
- Làm sàn tốt đẹp
- Nghệ thuật điểm ảnh
- Trang trại
- Loại mái
- Mái cong
- Hướng dẫn xây dựng mái nhà
- Trang trí mái nhà
- Amethyst
- Áo giáp
- Hoa đỗ quyên
- Cây tre
- Bazan
- Đá gốc
- Que lửa
- Bữa ăn xương
- cây xương rồng
- Hợp xướng trái cây
- Đất sét và bùn
- Đá cuội
- Hạt ca cao
- Đồng
- Cây trồng (củ cải đường, cà rốt, khoai tây, lúa mì)
- Bụi bẩn
- Hơi thở của rồng
- Dripstone
- Trứng
- Dương xỉ
- Cá
- Hoa
- Ếch
- Glow Berry
- Glow Ink Sac
- Glow Lichen
- Sừng dê
- Vàng
- Treo rễ
- Em yêu
- Đá
- Sắt
- Tảo bẹ
- Nham thạch
- Thịt
- Khối rêu
- Nấm
- Đĩa âm nhạc
- Vỏ Nautilus
- Tăng trưởng nether
- Vine Nether
- Nether mụn cóc
- Obsidian
- Bóng tuyết
- Bí ngô, dưa
- Rễ bụi bẩn
- SCULK Tăng trưởng
- Scute
- Cỏ biển
- Dưa chua biển
- Tuyết
- Đất linh hồn
- Đường mía
- Quả mọng ngọt
- Cây
- Trident
- Cây nho
- Phòng giao dịch dân làng
- Hoa hồng héo
- Len
- Trùng lặp
- Mob nông nghiệp
- Mob mài
- Quái vật bẫy monster
- Allay
- Động vật
- Axolotl
- Ngọn lửa
- Con mèo
- Nhện hang
- Cây leo
- Chết đuối
- Enderman
- Con ếch
- Con dê
- Người bảo vệ
- Hoglin
- Golem sắt
- Magma khối
- ma
- Trang trại đổi chác Piglin
- RAID
- Shulker
- Chất nhờn
- Mực ống
- Con rùa
- Dân làng
- Trader lang thang
- cai ngục
- Phù thủy
- Khô héo
- Còi xương
- Thây ma
- Villager zombie
- Piglin zombifie
- End of Light Mob Farms
- Cơ học bùa mê
- Cơ học AVIL
- Tự động nấu chảy
- Thủ công luyện kim
- Buồng nổ
- Khóa TNT dưới nước
- Lồng khô héo
- Sạc neo hồi sinh tự động
- Cổng logic cơ bản
- Khóa kết hợp
- Khối lệnh
- Máy bay
- Phễu
- Sắp xếp mục
- Vật phẩm vận chuyển
- Cơ chế
- Người ổn định quan sát
- Ngẫu nhiên
- Nhạc Redstone
- Mẹo Redstone
- Máy Rube Goldberg
- Lưu trữ hộp Shulker
- Phòng giao dịch dân làng
- Máy dò cập nhật khối
- Máy dò cập nhật so sánh
- Cảm biến ánh sáng ban ngày
- Máy dò ban đêm
- Ga xe lửa
- Minecarts
- Kho
- Hệ thống lưu trữ
- Golem Snow
- Pháo TNT
- Trapdoor sử dụng
- Thiết kế bẫy
- Bẫy
- Piston sử dụng
- Mạch piston
- Kết nối gần như
- Không đánh dấu
- Repeater ngay lập tức
- Mạch màu đỏ tiên tiến
- Logic số học
- Máy tính
- Chỉ huy số liệu thống kê
- Đồng hồ hàng giờ
- mã Morse
- Máy in
- Máy tính Redstone
- Điện báo Redstone
- Chơi trên máy chủ
- Sự sống sót nhiều người chơi
- Nhà tù sinh sản
- Phòng ngừa đau buồn
- Tham gia một thế giới LAN với các tài khoản thay thế
- Thiết lập một máy chủ
- Tập lệnh khởi động máy chủ
- FreeBSD script
- Tập lệnh khởi động OpenBSD
- Tập lệnh khởi nghiệp Ubuntu
- Thiết lập máy chủ Hamachi
- Thiết lập máy chủ Forge Minecraft
- Thiết lập máy chủ Spigot
- Máy chủ kích hoạt Ramdisk
- Cải thiện tốc độ khung hình
- Minecraft Trợ giúp Câu hỏi thường gặp (Kênh IRC)
- Cập nhật Java
- Bản đồ tùy chỉnh
- Tải xuống bản đồ
- Lệnh thẻ NBT
- Khối rơi
- Cập nhật địa hình cũ bằng cách sử dụng mcedit
- Tạo gói tài nguyên
- Tải gói tài nguyên
- Thư mục âm thanh
- Tạo gói dữ liệu
- Cài đặt gói dữ liệu
- Thế giới tùy chỉnh
- Tạo video
- Live streaming
- Cài đặt ảnh chụp nhanh
- Tham gia và rời khỏi chương trình Beta phiên bản Bedrock
- Cách nhận báo cáo sự cố
- Cài đặt mod Forge
- Thư mục Minecraft tùy chỉnh
- Chơi và tiết kiệm Minecraft Trên một ổ ngón tay cái
- Chơi và tiết kiệm Minecraft Trên một ổ đĩa với trình khởi chạy cũ
- Khôi phục dữ liệu thế giới đã lưu bị hỏng
- Chạy Minecraft thông qua Google Drive
- Lưu dữ liệu trò chơi vào Dropbox (Chỉ dữ liệu thế giới)
- Hướng dẫn Data Dropbox đã lưu
- Xây dựng nơi trú ẩn vi mô
- Gói kết cấu tùy chỉnh
- Nông nghiệp Iron Golem dựa trên cửa
- Vùng đất xa
- Cách nhận báo cáo sự cố
- Cài đặt mod
- Hồ nhân tạo
- Quản lý Slimes ở chế độ Superflat
- Minecart Booster
- Nông nghiệp Potion
- Hệ thống khởi động lại lặp lại
- Sống sót không có gói dữ liệu được kích hoạt
- Cập nhật LWJGL
- Cập nhật Minecraft
- Làng xích
- Thang nước
- Xe điện nước
- Nếu mục tiêu Mục có bùa mê:
- 4.1 chi phí để kết hợp bùa mê