میں کھیلتا ہوں لہذا میں ہوں: 7 ویڈیوگیم جو ہمیں فلسفہ کے بارے میں سکھاتے ہیں | پی سی گیمسن ، فلسفہ کلاس روم میں کیا ویڈیو گیمز کھیلنا ہے? (مہمان پوسٹ) – ڈیلی نوس

فلسفیانہ ویڈیو گیمز

فلسفیانہ مسائل کو پریشان کن عادت ہے کہ ہم غیر متوقع طور پر ہم پر چھپنے کی جگہوں اور ویڈیو گیمز میں غیر متوقع طور پر چھپنے کی عادت رکھتے ہیں۔. مجھے یقین ہے کہ ان کی انٹرایکٹو فطرت ان کو بناتی ہے ، ایک بہت بڑا ٹول جو ہمیں نہ صرف مختلف فلسفیانہ امور کی بہتر وضاحت اور سمجھنے میں مدد کرسکتا ہے بلکہ ان کا تجربہ کرنے میں بھی مدد کرسکتا ہے۔.

میں کھیلتا ہوں لہذا میں ہوں: 7 ویڈیوگیم جو ہمیں فلسفہ کے بارے میں سکھاتے ہیں

فلسفہ کے بارے میں کھیل

جب تک کہ آپ فلسفہ پڑھنے کے لئے اپنی زندگی کا ارتکاب نہیں کرتے ہیں ، شناخت اور فرق سے متعلق گیلس ڈیلوز کی توسیعات کے دس صفحات کو پڑھنے میں تین گھنٹے گزارنا آسان نہیں ہے ، افلاطون کی جمہوریہ کے ذریعے کام کریں ، یا سوفی کی دنیا اور اس کے نرم سوچ کے تجربات سے بھی جھپکیں… خاص طور پر اگر آپ ہوں ایک پرعزم محفل.

گرینڈ اور دماغی آپ کا انداز? پی سی پر بہترین کھیلوں میں مزید معلومات حاصل کریں.

. . شعور کیا ہے؟? کیا میں آزاد مرضی ہے؟? جب میں ویڈیوگیمز کھیلتا ہوں تو میں واقعی کیا کر رہا ہوں?

ان کی انوکھی قسم کی انٹرایکٹیویٹی کے ذریعے ، کھیلوں نے اپنے نئے اور قائم فلسفیانہ نظریات دونوں کی کھوج کا اپنا انداز تیار کیا ہے ، اور یہاں سات کھیل ہیں جو آپ کو زندگی ، کائنات اور ظاہر ہے – خود گیمنگ بنائیں گے۔.

NB: اسے کہنے کی ضرورت نہیں ہونی چاہئے ، لیکن یہاں درج بہت سے کھیلوں کے لئے بگاڑنے والا انتباہ.

اسٹینلے تمثیل – مفت مرضی بمقابلہ. تعی .ن

اسٹینلے تمثیل

آپ کو خاکستری آفس کی عمارت میں ایک جوڑے کے دروازوں کا سامنا کرنا پڑ رہا ہے ، اور راحت بخش اسٹیفن فرائی نما راوی آپ کو بتاتا ہے کہ “اسٹینلے (وہ آپ ہیں) اس کے بائیں طرف دروازے سے گزرتے ہیں”۔. لیکن چاہے اسٹینلے واقعی دروازے سے گزرتا ہے آپ پر منحصر ہے. کیا آپ اس کی ہدایات پر عمل کرتے ہیں ، یا آپ اس داستان کو شرارتی طور پر انکار کرتے ہیں جو آپ کے لئے واضح طور پر پیش کی گئی ہے? اس منظر نامے میں ، کیا کوئی ‘صحیح’ یا ‘غلط’ انتخاب جیسی کوئی چیز ہے؟?

راوی کی ہدایات پر عمل کرنے اور اپنا راستہ تیار کرنے کی کوشش کے مابین یہ تناؤ اسٹینلے تمثیل کے دل میں مضمر ہے ، کیونکہ آپ کے فیصلوں کے مختلف امتزاجوں نے اختراعی ، عجیب اور بعض اوقات وجود میں خوفناک منظرناموں کا باعث بنا ہے۔ راوی کی ہدایات ، مائن کرافٹ کی دنیا میں جانے کے لئے ، خودکشی کے منظرناموں کو ذہن میں رکھتے ہیں. آپ کے انتخاب – اور راوی کی مستقل یاد دلاتے ہیں – آپ کو یہ سوال اٹھاتے ہیں کہ بطور محفل آپ کا کردار دراصل کیا ہے ، اور اس عمل میں آپ کی کتنی خودمختاری ہے. اس لحاظ سے ، یہ حتمی میٹا گیم ہے.

اس پر پھیلتے ہوئے ، اسٹینلے تمثیل عزم پر تھوڑا سا کھیل ہے ، یہ خیال کہ ہمارے اعمال کی تعریف کسی بھی لمحے تک پہنچنے والے تاریخی ، معاشرتی اور منطقی عوامل کی ایک بڑی تعداد سے ہوتی ہے – بنیادی طور پر ، جو بھی انتخاب ہم بناتے ہیں وہ ناگزیر ہے۔. جب ہم ان کو احتیاط سے کوریوگرافی کرتے ہیں تو ہم پر حکمرانی کرتے ہوئے قواعد و ضوابط کو اجاگر کرتے ہوئے ، اسٹینلے کی تمثیل ہمیں آزاد مرضی کی تفہیم کے ساتھ بااختیار بناتی ہے – یا اس کی کمی ہے۔.

گواہ – زین ، سائنس اور روحانیت

گواہ

پہلی نظر میں ، گواہ ’جان بوجھ کر مصنوعی اسکوئگلی لائن پہیلیاں اور سائنس ، مذہب اور روحانیت کے بارے میں موسیقی ، اور کسی طرح کی’ سچائی ‘کے بارے میں ان کی متعلقہ سوالات کے مابین روابط بنانا مشکل ہے جو آپ کو پورے جزیرے میں بکھرے ہوئے ملتے ہیں۔.

لیکن جب آپ بعد کی پہیلیاں تک ترقی کرتے ہیں تو ، گواہ زیادہ سے زیادہ مشاہدے کا کھیل بن جاتا ہے ، اس لمحے میں موجود رہنا اور کسی طرح کے عالمگیر قوانین کی تلاش نہ کرنا جو آسانی سے اس سب کو مل کر چپک جاتا ہے۔. یہاں تک کہ پہیلیاں کے ایک حصے کے وسط میں بھی ، قواعد اچانک آپ کو سمجھے بغیر ہی بدل سکتے ہیں ، اور آپ کو اس نظریہ کو ختم کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے جو آپ نے پہلے درست سوچا تھا۔.

گواہ کی پہیلیاں ان کو حل کرنے کا ایک آسان طریقہ تلاش کرنے کی ہماری کوششوں سے انکار کرتی ہیں ، جس طرح آڈیو ٹیپس اور ویڈیوز میں گہرا لیکن متضاد ایکولوگس خدا ، ایمان ، کے بارے میں ان کے سوالات کے بارے میں کوئی واضح وضاحت پیش نہیں کرتا ہے ، اور کائنات. اس کے بجائے ، واقعی زین فیشن میں ، گواہ چاہتا ہے کہ ہم مشاہدے کو اپنے تجربات اور انترجشتوں کے ساتھ اپنے پیغامات کو ہم آہنگ کرنے کے لئے استعمال کریں ، ہمیں حوصلہ افزائی کرتے ہیں کہ ہمیں کسی ایک خیال یا پہیلی کو حل کرنے کے طریقہ کار پر فکسڈ نہ بننے کی ترغیب دیں کیونکہ یہ ‘درست’ ہے۔.

بائیو شاک – انفرادیت/اعتراضات

بائیو شاک فلسفہ

پورا ‘جو واقعی میں یہاں تاروں کو کھینچ رہا ہے’ چوتھی دیوار کا وقفہ اب کلچ کی طرف مستقل طور پر گھوم رہا ہے ، لیکن جب بائیو شاک نے 2007 میں یہ کام واپس کیا تو یہ جبڑے سے گرنے سے کم نہیں تھا. جب بے خودی کے بانی ، اینڈریو ریان ، کھیل میں دیر سے انکشاف کرتے ہیں کہ آپ سب کے ساتھ ایک آٹومیٹن کے سوا کچھ نہیں رہے ہیں ، اور دوسروں کی بولی لگانے کے لئے ایک محرک فقرے کے ذریعہ حکم دیا گیا ہے ، تو اس سے ہمیں کھیلوں کے ساتھ اپنے تعلقات کا مکمل طور پر جائزہ لیا جاتا ہے۔. ریان کے الفاظ میں: ‘ایک آدمی انتخاب کرتا ہے ، ایک غلام مانتا ہے’ ، اور ہم بعد میں بہت زیادہ تھے.

اور یہ جملہ صاف ستھرا کھیل کے مرکز میں اعتراضات پرستی کے نقاد میں بہتا ہے. عین رینڈ کے متنازعہ فلسفے میں ، دوسری چیزوں کے علاوہ ، لوگوں کو اپنے ذاتی عزائم اور منصوبوں کی پیروی کرنے کے لئے آزاد رہنا چاہئے ، اور یہ کہ آزاد بازار کے سرمایہ دارانہ نظام کے ذریعہ یہ واحد راستہ حاصل کیا جاسکتا ہے جو ریاست کی مداخلت کو مکمل طور پر غیر حاضر رکھتے ہیں۔.

پانی کے اندر اندر شہر کے اندر شہر اس وژن کا ادراک ہے – ایک انفرادیت پسند یوٹوپیا جو کاروباری لوگوں کو اکٹھا کرتا ہے تاکہ وہ ایک ’آزاد‘ اور غیر منظم معاشرے کی تشکیل کرے ، جہاں محکمہ پولیس نجی ملکیت بھی ہے۔. آخر کار ، عدم مساوات کے نتیجے میں ناگزیر بڑھتی ہوئی معاشرتی تفریق کے ساتھ مل کر تباہ کن جین کو تبدیل کرنے والے مادہ آدم کی دستیابی ، شہر کے زوال کو سامنے لاتی ہے ، جس سے یہ معلوم ہوتا ہے کہ رینڈین ‘عقلی خود غرضی’ پر مبنی معاشرہ بہترین طریقہ نہیں ہے۔ جاؤ.

بائیو شاک 2 – افادیت پسندی/اجتماعیت

بائیو شاک 2 فلسفہ

ہر ایک اس بارے میں بات کرنا پسند کرتا ہے کہ بائیو شاک کس طرح ذہین اور سوچنے والا ہے ، ناقص بائیو شاک 2 کے ساتھ قالین کے نیچے ایک قسم کا صاف ہونا (یا ، ایر ، سمندر میں پھینک دیا گیا۔?) اس کے نتیجے میں. یقینی طور پر ، گیم پلے کے محاذ پر یہ اتنا ہی بڑا اثر ڈالنے کے مترادف ہوسکتا ہے ، لیکن اس کی کہانی کم گہرا نہیں تھی – اور یہ بہت سے طریقوں سے پہلے کھیل کے قدرتی ساتھ تھا۔.

اسی طرح جیسے اصل ھدف بنائے گئے سخت انفرادیت پرستی ، سیکوئل نے اس بات کو الگ کردیا کہ اس کے قطبی قطبی مخالف ، افادیت پسندی-اس خیال کو اس بات کا جواز پیش کیا جاسکتا ہے جب تک کہ اس سے بالآخر لوگوں کی سب سے بڑی تعداد (یا ‘سب سے بڑی خوشی کا اصول’ فائدہ ہوتا ہے۔ ، جیسا کہ فلسفی جیریمی بینتھم نے اسے تیار کیا). اس فلسفے کو مجسمہ بنانا ڈاکٹر ہے. ریان کی موت کے بعد بے خودی (یا اس میں سے کیا بچا ہے) پر قبضہ کرنے والے نفسیاتی ماہر صوفیہ لیمب.

میمنے نے اپنے خراب اجتماعی نظریات کو ’یوٹوپیئن‘ بنا کر نافذ کرنے کی کوشش کی ہے – وہ لوگ جو بے خودی کی پوری آبادی کی جینیات کی یادوں سے انجیکشن لگاتے ہیں۔.

لیکن نتائج تباہ کن ہیں ، یادوں اور افراد کی پہلی یوٹوپیئن ، گل الیگزینڈر ، پاگل اور آمرانہ کو چلانے کی ضروریات کے ساتھ. لامحالہ صوفیہ لیمب کا بظاہر بے لوث وژن بن جاتا ہے-جیسے اس سے پہلے بہت سارے ملتے جلتے رہنماؤں کی طرح-مکمل طور پر میگالومانیاکل.

سوما – شعور اور لافانی

سوما فلسفہ

رگڑل کی طرف سے سبکیٹک نفسیاتی ہارر اس کے جھٹکے کے ساتھ پچھلے عنوان امنسیا کے مقابلے میں تھوڑا سا زیادہ دماغی ہے: تاریک نزول. ایک apocalypse کے بیشتر انسانیت کا صفایا کرنے کے بعد ، آپ سمندر کے دامن میں موجود ایک سائنس لیب میں بیدار ہوجاتے ہیں ، جہاں انسانیت کی باقیات اب بھی زندہ رہتی ہیں ، اور روبوٹ انسانی شعور سے دوچار ہیں جو اس کے کریکنگ اور لیکنگ راہداریوں میں رہتے ہیں۔.

آپ کا سامنا کرنے والے روبوٹ ٹوٹے ہوئے ، بوسیدہ اور المناک ہیں ، ہر ایک اپنی اپنی منفرد شخصیات کے ساتھ ہے. جب آپ ان کے ساتھ بات چیت کرتے ہیں تو ، آپ کو مستقل طور پر تبدیل کرنے اور اس کی وضاحت کرنے پر مجبور کیا جائے گا کہ آیا آپ کو ان کی ترجمانی انسان کی حیثیت سے کرنی چاہئے یا جب ان کا شعور مشینری میں منتقل ہوا تھا تو وہ اس عنوان سے محروم ہوگئے ہیں۔ کیا آپ جسم یا اپنی اموات کے خوف کے بغیر انسان بن سکتے ہیں؟?

سوما نے آپ کو بار بار اس کنڈرم کو پھینک دیا ، اور آپ کو پریشان کن اور اکثر دل کی واپسی کے ساتھ پیش کرتے ہیں (یا نہیں ، اے آئی کے بارے میں آپ کے موقف پر منحصر ہے) جو آپ کو لافانی کی طرف انسانیت کے لاتعداد ڈرائیو پر سوال اٹھاتے ہیں۔ سوما جہاں انسانی شعور قابل رحم ، ٹوٹا ہوا اور ناگوار ہے.

ٹالوس اصول – وجودیت اور شعور

ٹالوس اصول

ٹالوس اصول سنجیدہ سیم ڈویلپرز کروٹیم کا ایک پہیلی کھیل ہے (جس نے اس کو تیز کیا تھا?) ، جو آپ کو تیزی سے چیلنج کرنے والی پہیلیاں کے نقالی میں روبوٹ کے طور پر ڈالتا ہے. یہ کمپیوٹر کے ذریعہ آپ کے سامنے پیش کردہ فلسفیانہ اور مذہبی نظریات کی جانچ کے ساتھ ملتے ہیں. سوالات کا عمومی زور اس بارے میں ہے کہ آیا شعور دنیا کے ساتھ عمل اور تعامل کی بنیاد پر ہے ، یا ایک استعاریاتی تجرید جو ہمارے انسانوں کے لئے خصوصی ہے۔.

الہیم کی خدا جیسی آواز کی طرف سے رہنمائی کرتے ہوئے ، آپ پہیلیاں لیتے ہیں جو آہستہ آہستہ روبوٹ کو فن سے لے کر مکمل طور پر تشکیل شدہ شعور تک لے جاتے ہیں. تاہم ، اس کو حاصل کرنے کے ل you ، آپ کو الہیم کی تردید کرنے اور اس ٹاور پر چڑھنے کی ضرورت ہے جس کا وہ آپ کو حکم دیتا ہے ، اسے لازمی طور پر مار ڈالتا ہے اور روبوٹ کو تخروپن سے اور ایک روشن خیال حقیقت میں لے جاتا ہے ، جہاں اس کا کام انسانیت کو ‘حیاتیاتی’ انسانوں کے بہت دن بعد زندہ رکھنا ہے۔ ناپید ہوچکے ہیں.

اس پلاٹ نے نِٹشے کے اس طرح بات کی ہے کہ اس طرح زاراتھسٹرا کی بات کی گئی ہے ، جو مشہور ‘خدا مردہ ہے’ لائن کے ساتھ ، انسانیت کو دیوتا کی عبادت کو ختم کرنے کا مطالبہ کرتی ہے تاکہ وہ مذہب سے پاک دنیا میں روشن خیالی حاصل کرسکے۔.

نِٹشے کی بات کرنا…

تاریک روحیں – وجودیت اور مضحکہ خیز

سیاہ روحیں

سیسفس کو یاد رکھیں? غریب لڑکے کی مذمت کی گئی تھی کہ زیوس نے بار بار ایک پہاڑی پر ایک پتھر کو دھکیل دیا تھا اس سے پہلے کہ وہ ہمیشہ کے لئے ایک بار پھر گھومتا ہے (قدیم یونانی دیوتا واقعی کمینے تھے). جب آپ ڈارک روحوں کو کھیلتے وقت اس سے تھوڑا سا تعلق رکھ سکتے ہیں – ایک ایسا کھیل جو اس کے گیم پلے اور بیانیہ کے ذریعہ ، موت اور پنرپیم کے لامتناہی چکروں اور آگ اور اندھیرے کے بارے میں ہے۔.

یہ وجودی فلسفے میں خاص طور پر مضحکہ خیز کے نظریات سے متعلق ہے – یہ خیال کہ زندگی بے معنی ہے اور کائنات ہماری حالت زار سے لاتعلق ہے. البرٹ کیموس نے مشورہ دیا ہے کہ اس حقیقت کے بارے میں آگاہی ہمیں پاگل بنا سکتی ہے (تاریک روحوں میں ’کھوکھلی‘ کے طور پر پیش کی گئی) یا خودکشی سے۔. فضول خرچی کے باوجود ، ہمیں امید سے محروم ہونے کے لالچ کے خلاف لڑنے کی ضرورت ہے. ڈارک روحوں میں ، ہم سیسفس ہیں ، اور جیسا کہ کیموس کہتے ہیں ، ہمیں “سیسفس خوش تصور کرنا چاہئے”۔. ابھی ایک باس کے ذریعہ 20 بار ہلاک ہوا? اسے گلے لگائیں ، قبول کریں کہ آپ شاید 20 بار مرجائیں گے ، اور چلتے رہیں گے.

پھر خود ہی کہانی ہے ، جو آپ کا کام کرتی ہے ، ایک منتخب کردہ انڈیڈ ، آثار قدیمہ کے ایک گروہ کو گرانے کے ساتھ. یہ ایک بار پھر نِٹشے اور ایبرمینش میں کھلاتا ہے- ’’ سپرمین ‘‘ یا ’’ سپر ہیومن ‘کا خیال جس نے دنیا کو اتنے لمبے عرصے تک حکمرانی کی ہے ، اور بے معنی ، غیر روحانی دنیا کو اس کی تمام بے ہودہ میں گلے لگا لیا ہے۔.

کھیل کے اختتام پر ، آپ فیصلہ کرسکتے ہیں کہ خدا کی روشنی انسان کے زمانے میں ہیرالڈ کے لئے جانے دیں ، یا خدا کے اقتدار کو جاری رکھنے کے لئے یہ برم کو برقرار رکھنے کے لئے تھوڑی دیر تک جاری رکھیں۔. حقیقی وجودیت پسند فیشن میں ، انتخاب کم و بیش بے معنی ہے ، کیونکہ آگ جلد یا بدیر جلد ختم ہوجائے گی.

کوئی دوسری عمدہ مثالیں ملی? ذیل میں دیئے گئے تبصروں میں بحث کریں.

رابرٹ زک باقاعدہ فری لانس مصنف جو اسکائیریم ، فال آؤٹ ، اور اسٹالکر جیسے بقا کے کھیلوں کا احاطہ کرتا ہے. آپ دوسروں کے علاوہ کوٹاکو ، راک پیپر شاٹگن ، اور پی سی گیمر میں بھی اس کا کام تلاش کرسکتے ہیں.

فلسفہ کلاس روم میں کیا ویڈیو گیمز کھیلنا ہے? (مہمان پوسٹ)

“ویڈیو گیمز اور مختلف منظرنامے جو وہ پیش کرتے ہیں وہ نہ صرف فلسفیانہ امور اور فکر کے تجربات کی بہتر وضاحت اور سمجھنے میں ہماری مدد کرسکتے ہیں ، لیکن اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ وہ ہمیں – اگرچہ ایک محدود معنوں میں – ان کا تجربہ کرنے کی بھی اجازت دیتے ہیں۔.”

لہذا ، مندرجہ ذیل مہمان پوسٹ*میں ، آئیوو پیزلر (سینٹر فار سائنس ، ٹکنالوجی ، اور سوسائٹی اسٹڈیز آف فلسفہ آف فلسفہ چیک اکیڈمی آف سائنسز اور فیکلٹی آف آرٹس ، مسارک یونیورسٹی کے شعبہ فلسفہ) میں لکھتے ہیں ، جس میں وہ مندرجہ ذیل مہمان پوسٹ*میں ہیں۔ اس پر تبادلہ خیال کرتا ہے کہ اس نے اپنے فلسفے کی تعلیم میں کس طرح ویڈیو گیمز کا استعمال کیا ہے (اس نے بھی عکاسی کھینچی). اس پوسٹ کا ایک ورژن اصل میں اس کے بلاگ پر شائع ہوا.

فلسفہ کلاس روم میں کیا ویڈیو گیمز کھیلنا ہے?
بذریعہ ایوو پیزلر

فہرست کا خانہ

  • تعارف
  • کیا آپ برائے مہربانی…?
  • ہم نے کیا احاطہ کیا؟?
    • 1 وہم اور حقیقت
    • 2 وجہ اور عزم
    • 3 دماغ ، جسم اور مصنوعی ذہانت
    • 4 آزاد مرضی اور اخلاقی ذمہ داری
    • 5 ذاتی شناخت

    تعارف

    فلسفیانہ مسائل کو پریشان کن عادت ہے کہ ہم غیر متوقع طور پر ہم پر چھپنے کی جگہوں اور ویڈیو گیمز میں غیر متوقع طور پر چھپنے کی عادت رکھتے ہیں۔. مجھے یقین ہے کہ ان کی انٹرایکٹو فطرت ان کو بناتی ہے ، ایک بہت بڑا ٹول جو ہمیں نہ صرف مختلف فلسفیانہ امور کی بہتر وضاحت اور سمجھنے میں مدد کرسکتا ہے بلکہ ان کا تجربہ کرنے میں بھی مدد کرسکتا ہے۔.

    اس عام عقیدے کو جانچنے کے لئے میں نے فلسفہ اور ویڈیو گیمز پر یونیورسٹی کا ایک سرشار کورس اکٹھا کیا. اس پوسٹ میں ، میں اس تعارفی کورس کی تیاری اور تعلیم کے دوران کچھ ویڈیو گیم کی تجاویز اور چیزوں کا اشتراک کرتا ہوں جو میں نے سیکھا تھا.

    آئیے ایک حوصلہ افزا مثال کے ساتھ شروع کریں.

    کیا آپ برائے مہربانی…?

    اخلاقی ذمہ داری کے لئے دوسری صورت میں ضروری کرنے کی صلاحیت ہے? 1960 کی دہائی میں ، ہیری فرینکفرٹ ، مقبول کتاب کے مصنف بلشٹ پر (2005) ، ¹ نے استدلال کیا کہ ایسا نہیں ہے. وہ مندرجہ ذیل منظر نامے لے کر آیا:

    فرض کریں کہ کوئی – سیاہ ، ہم کہتے ہیں – جونز چاہتا ہے کہ کوئی خاص کارروائی کرے. بلیک اپنا راستہ حاصل کرنے کے لئے کافی حد تک جانے کے لئے تیار ہے ، لیکن وہ غیر ضروری طور پر اپنا ہاتھ ظاہر کرنے سے گریز کرنے کو ترجیح دیتا ہے. . اگر یہ بات واضح ہوجاتی ہے کہ جونز کچھ اور کرنے کا فیصلہ کرنے جا رہا ہے تو ، بلیک اس بات کو یقینی بنانے کے لئے موثر اقدامات اٹھاتا ہے کہ جونز کرنے کا فیصلہ کرتا ہے ، اور وہ کرتا ہے ، وہ کیا کرنا چاہتا ہے۔. جونز کی ابتدائی ترجیحات اور مائلات جو بھی ہوں ، اس کے بعد ، سیاہ فام اس کا راستہ ہوگا. (پی. 835) ²

    یہ کھیلنے والوں سے واقف ہوسکتا ہے بائیو شاک (2007). مختصر طور پر (آنے والے بگاڑنے والے) کو دوبارہ استعمال کرنے کے لئے بائیو شاک ہم جیک کی حیثیت سے کھیلتے ہیں جو خود کو ایک پراسرار پانی کے شہر میں پائے جاتے ہیں جس کا نام ریپیوچر کہتے ہیں. پہنچنے کے فورا بعد ہی ہم بطور جیک ریڈیو کے ذریعے رابطہ کرتے ہیں کسی نے اٹلس نامی کسی کے ذریعہ رابطہ کیا. اس کے بعد اٹلس بے خودی کے ذریعہ ہماری رہنمائی بن جاتا ہے ، اور ہمارے مرکزی کویسٹ دینے والے اور راوی دونوں کے طور پر کام کرتا ہے۔. تاہم ، کھیل کے بعد ، ہمیں پتہ چلا کہ اٹلس واقعی ہمارا دوست نہیں ہے اور اس کی بظاہر اچھی طرح سے نیت سے متعلق سفارشات کو معصوم فقرے سے پیش کیا گیا ہے۔کیا آپ برائے مہربانی… کیا ایکس”دراصل پوسٹ ہائپونوٹک تجاویز کے ل tri ٹرگر تھے ایکس, جسے اٹلس نے جیک کے سر میں ڈال دیا. اس طرح ، ہم مؤثر طریقے سے صرف ایک کٹھ پتلی تھے جو اٹلس کی خواہشات پر عمل پیرا تھے.

    اب ، آئیے ، فرینکفرٹ کے منظر نامے پر واپس جائیں اور “سیاہ” کو “اٹلس” ، “جونز” سے اپنے مرکزی کردار “جیک” سے تبدیل کریں اور تصور کریں کہ “موثر اقدامات” اس جملے کی بات کی شکل اختیار کرتے ہیں “کیا آپ برائے مہربانی…“.

    مذکورہ بالا صورتحال میں ، اس سوال کا جواب ہے کہ کیا جیک پانی کے اندر اندر شہر کے اندر اندر شہر کے اندر اندر اپنے “آپ کے ساتھ” اقدامات کا ذمہ دار ہے۔. سیدھے الفاظ میں ، جیک ہے نہیں ان اعمال کا ذمہ دار ، کیونکہ وہ دوسری صورت میں نہیں کرسکتا تھا. اس کے سموہن کے نتیجے میں ناقابل تلافی اندرونی مجبوری اسے کوئی انتخاب نہیں دے گی – اسے ماننا ہوگا.

    لیکن کیا یہ کافی ہے؟? اگر ہم کچھ کارروائی کے علاوہ کچھ اور نہیں کرسکتے ہیں ایکس, کیا ہم خود بخود ذمہ دار ہیں- (یا تعریف-) مفت ایکس? فرینکفرٹ اس سے متفق نہیں ہے. مثال کے طور پر ، ذرا تصور کریں کہ جیک کا (ہمارا) ہتھیار لینے کا فیصلہ پہلے ہی اس سے بہت پہلے ہی بنایا گیا تھا جب اٹلس ہمیں چاہتا تھا ، یعنی اس جملے سے پہلے “اب ، کیا آپ کو حسن معاشرت سے کوئی کوبر یا کوئی چیز مل جائے گی؟?”بولا گیا تھا (اس طرح ، اٹلس نے اس صورتحال کو غلط انداز میں پیش کیا ہے اور اس جملے کو غیر ضروری طور پر کہا ہے). غالبا. یہ تھا. شاید یہ اس وقت کے آس پاس بنایا گیا تھا جب ہم کھلاڑیوں نے اٹھایا تھا بائیو شاک کسی دکان میں شیلف سے یا ممکنہ طور پر اس سے بھی جلد. آخر, بائیو شاک اس کے بنیادی حصے میں پہلا شخص شوٹر (ایف پی ایس) ہے اور یہ ہم ایف پی ایس گیمز میں کرتے ہیں: ہم ہتھیار اٹھا کر استعمال کرتے ہیں. ہمیں ورچوئل ایکشن کی کارروائیوں میں ہمیں زبردستی کرنے کے لئے ایک سموہن تجویز کی ضرورت نہیں ہے ، ہم پہلے ہی ان میں مشغول ہونا چاہتے ہیں. اور یہ نہ صرف کھلاڑیوں کی حیثیت سے ہمارے لئے بلکہ ایک کردار کے طور پر جیک کے لئے بھی استدلال کرتا ہے. یہ سمجھنا معقول معلوم ہوتا ہے کہ کسی معاندانہ ماحول میں وہ – یا کوئی بھی ، واقعتا – ، کسی بیرونی پارٹی کی طرف سے کسی حوصلہ افزائی کی ضرورت کے بغیر خود کو مسلح کرنا چاہتا ہے۔.

    لہذا ، کیا ہم رنچ کو چنتے ہیں کیونکہ ہمیں بتایا جاتا ہے (اور ہم ہائپونوٹک کے بعد کی تجویز کی موجودگی کی وجہ سے نہیں کر سکتے ہیں) ، یا ہم اسے صرف اس وجہ سے اٹھاتے ہیں کہ ہم چاہتے ہیں?

    یہ امتیاز بہت اہم ہے ، فرینکفرٹ کی دلیل یہ ہے ، کیوں کہ اگر ہم اسے اٹھا لیتے ہیں کیونکہ ہم چاہتے ہیں (= ہماری خواہشات اٹلس سے مماثل ہیں) ، تو ہم اخلاقی طور پر اس کے لئے ذمہ دار ہیں ، حالانکہ سختی سے بولنے کے باوجود ، ہم مختلف انداز میں کام نہیں کرسکتے تھے۔ ہمارے سر میں ٹرگر کی موجودگی میں “کیا آپ حسن معاشرت سے” ہوں گے؟.

    فرینکفرٹ کے فرضی منظرنامے اور ان سے جو نتائج ان سے ان تک پہنچے تھے ، یقینا. بحث کی گئی تھی ، لیکن ابھی ہمارے لئے یہ اہم نہیں ہے. میں جو کچھ دکھانا چاہتا تھا وہ یہ ہے کہ ویڈیو گیمز اور مختلف منظرنامے جو وہ پیش کرتے ہیں وہ نہ صرف فلسفیانہ مسائل اور سوچنے کے تجربات کو بہتر طور پر سمجھانے اور سمجھنے میں ہماری مدد کرسکتے ہیں ، لیکن اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ وہ ہمیں – اگرچہ ایک محدود معنوں میں بھی ان کا تجربہ کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔.

    ہم نے کیا احاطہ کیا؟?

    کورس میں ہم نے استعارہ ، ماہر نفسیات ، اور اخلاقیات کے پانچ منتخب عنوانات کا احاطہ کیا. عنوانات مندرجہ ذیل تھے:

    1. وہم اور حقیقت

    مسائل: خیال کیسے کام کرتا ہے? برم اور فریب کاری ہمیں ہمارے حواس کے چلنے کے طریقے کے بارے میں کیا بتاتی ہے? … تو… کے بارے میں… کے بارے میں… کے

    ویڈیو گیمز فریب سے بھرا ہوا ہے: جعلی آئینے اور عکاسی سے (ای).جی., اس چیز کی عکاسی کرنے ، اسے پلٹانا ، اور اسے نیم شفاف دیوار کے پیچھے رکھ کر) لوڈنگ اسکرینوں کو چھپانے کے ذریعے (E.جی., طویل عرصے سے لفٹ سواریوں کے پیچھے) “فیو ، جو قریب تھا ، کی تعداد کو گھڑنے کے لئے!”لمحات صحت کے آخری ٹکڑے بنا کر باقی سے زیادہ نقصان پہنچانے کے قابل (یا اسی طرح ، میچ کا آخری سیکنڈ ایک سیکنڈ سے زیادہ دیر تک رہ کر).

    کورس کے ل I ، میں نے 90 کی دہائی کے اوائل میں پہلے شخصی شوٹروں (ایف پی ایس) کی تین جہتی کا برم کا انتخاب کیا جیسے ولفنسٹین 3 ڈی (1992) جو کرن کاسٹنگ کے طریقہ کار سے حاصل ہوا تھا. رے کاسٹنگ کیا ہے؟? یہ دو جہتی (2D) ڈیٹا (ویڈیو گیم ورلڈ ، ایم اے پی ، نقشہ ، سطح ،…) کی نمائندگی کرنے کے لئے کمپیوٹر گرافکس کی رینڈرنگ تکنیک ہے گویا تین جہتی (3D) نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے۔. بنیادی خیال آسان ہے: کھیل کی دنیا کو 2D گرڈ کے طور پر تصور کریں (اوپر کی تصویر دیکھیں) ، رنگین مربع کا مطلب ہے دیوار ، ایک سفید مربع کا مطلب خالی جگہ ہے. کھلاڑیوں کی پوزیشن (آریگرام میں سبز تیر) سے اور ان کے نظارے کے میدان (اورنج شنک) کی بنیاد پر ، ایک کرن ڈال دی جاتی ہے جو اس وقت تک سفر کرتی ہے جب تک کہ وہ دیوار سے ٹکرا نہ جائے۔. دیوار سے ٹکرانے پر ، کرن نے جو فاصلہ طے کیا ہے اس کا حساب لگایا جاتا ہے اور اس بات کا تعین کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے کہ 3D نقطہ نظر سے دیوار کتنی اونچی ہونی چاہئے. قدرتی طور پر ، قریب سے دیواریں لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی لمبی.³ میں نے یہ ابتدائی سیٹ اپ استعمال کیا – 2D ورلڈ بمقابلہ. اس کے بارے میں 3D تاثر – حسی تاثر کے معیاری فلسفیانہ نظریات کی وضاحت کرنے کے لئے (بولی حقیقت پسندانہ نظریہ ، جان بوجھ کر نظریہ ، اشتہاری نظریہ ، اور سینس ڈیٹا تھیوری).

    2. وجہ اور عزم

    مسائل: کیا وجہ ہے؟? کیا ہمارے پاس تعی .ن ابھی تک غیر متوقع کائنات ہوسکتی ہے؟? … تو… کے بارے میں… کے بارے میں… کے

    تتلی کے اثر کا بے شرم استعمال زندگی عجیب ہے (2015) اور فجر تک (2015) ، دونوں داستانی نقطہ نظر سے (ای).جی., میں فجر تک ایک کھیل میں افسانہ ہے کہ تتلیوں نے ممکنہ مستقبل کی پیش گوئیاں کیں۔ میں زندگی عجیب ہے ایک شہر کو ایک تتلی کی وجہ سے عملی طور پر پیدا ہونے والے ایک حقیقی سمندری طوفان سے خطرہ ہے) اور گیم پلے کے نقطہ نظر (یہاں تک کہ منسکول کے فیصلوں سے بھی بعد میں کھیل میں غیر متوقع اور سخت نتائج برآمد ہوسکتے ہیں) ، انھیں وجہ سے تعی .ن اور افراتفری کے نظریہ پر گفتگو کرنے کے لئے ایک آسان انتخاب بناتا ہے۔. جب ایسوسی ایٹو اصولوں کی بنیاد پر ڈیوڈ ہیوم کی وجہ سے ہونے والے نقطہ نظر کی جانچ پڑتال کرتے ہیں (تقریبا ly لگایا جاتا ہے ، تو یہ توقع کرنا ہماری عادت ہے کہ مستقبل ماضی سے مشابہت کرے گا), بابا آپ ہیں (2019) ہماری انجمنوں اور توقعات کی ہوشیار خلاف ورزیوں کی وجہ سے ایک بہترین انتخاب کی طرح لگتا تھا.

    اس پہیلی کھیل کے پیچھے مرکزی خیال یہ ہے کہ گیم کی دنیا نہ صرف عام ویڈیو گیم آبجیکٹ (دیواریں ، دروازے ، چابیاں ، لاوا کے گڑھے ، وغیرہ کے ذریعہ آباد ہے۔.) لیکن عام فارم اسم + فعل + پراپرٹی کے “استعاریاتی” بیانات کی ایک شکل میں خود گیم ورلڈ کے “کم” قواعد کے ذریعہ بھی جو ہم آزادانہ طور پر ترمیم کرسکتے ہیں. مثال کے طور پر ، ہم ایک قاعدہ کا سامنا کرسکتے ہیں جس میں کہا گیا ہے کہ “دیوار رک گئی ہے” (یہ اعلان کرتے ہوئے کہ ہم دیواروں سے نہیں جا سکتے). لیکن اگر یہ قاعدہ کھیل کی دنیا میں موجود نہیں ہے یا اگر ہم اسے بند کردیں (ای).جی., اسٹاپ حصے کو ہٹانے سے ، اس طرح یہ ایک اچھی طرح سے تشکیل شدہ بیان “دیوار ہے” ، اور اس طرح قاعدے کو ناکارہ بناتے ہوئے) ، دیواریں اپنی رکنے والی طاقت سے محروم ہوجائیں گی اور ہم ان کے ذریعے آزادانہ طور پر منتقل ہوجائیں گے۔. اس کے بعد قاعدہ میں ہیرا پھیری کا یہ بنیادی طریقہ کار مختلف پہیلیاں تعمیر کرنے کے لئے استعمال ہوتا ہے. مثال کے طور پر ، ہم کسی کمرے میں (بظاہر) بند ہوسکتے ہیں جس کی نظر میں کوئی چابی نہیں ہے. لیکن پھر ہمیں احساس ہے کہ کھیل کی دنیا میں اصل میں کوئی دیوار اسٹاپ رول نہیں ہے ، لہذا ہم سیدھے دیواروں سے سیدھے چل سکتے ہیں۔.

    کے نفاست کے ل .۔ بابا آپ ہیں کچھ اور سیدھے اور پیش قیاسی کے ساتھ میں نے منتخب کیا پورٹل (2007). اس کی طبیعیات پر مبنی پہیلیاں متوقع وجوہات اور اثرات پر انحصار کرتی ہیں جو قدرتی کاؤنٹر ویٹ کی طرح محسوس ہوتی ہیں.

    3.

    مسائل: دماغ اور جسم کے مابین کیا تعلق ہے؟? مشینیں سوچ سکتی ہیں? … تو… کے بارے میں… کے بارے میں… کے

    یہ عنوان غیر متوقع طور پر ایک مشکل تھا. بہت سارے ویڈیو گیمز ہیں جو جذباتی AIs (گمراہ یا دوسری صورت میں ، مثال کے طور پر گمراہ یا دوسری صورت میں ، سے متعلق مختلف مسائل سے نمٹتے ہیں۔, صفر فرار: فضیلت کا آخری انعام . خاص طور پر جب ہم ان سے رینی ڈسکارٹس کی روایت میں دو الگ الگ مادے کے طور پر رجوع کرتے ہیں. معیاری مفروضہ ایسا لگتا ہے کہ دماغ کو “دوبارہ بنانے” کے ذریعہ ، ہم خود بخود دماغ کو بھی دوبارہ پروگرام کرتے ہیں (دیکھیں ، مثال کے طور پر ، بڑے پیمانے پر اثر اس کے indoctrination میکینک کے ساتھ سیریز). غیر سائنس کے افسانوں کے نقطہ نظر سے ذہن-جسمانی معاملات کی مثال کے ل almost بہتر لگ رہا تھا اور زیادہ “فنتاسی” ویڈیو گیم جیسے جیسے جیسے جیسے گھوسٹ ٹرک: پریت جاسوس (2010) یا قتل: روح کا مشتبہ (2014) جہاں مختلف “وجود کے طیاروں” کے مابین تعامل ایک مرکزی کھیل کا طریقہ کار بن جاتا ہے کیونکہ ہم بھوتوں کی حیثیت سے کھیلتے ہیں جن کو جسمانی دنیا کے ساتھ بات چیت کرنے میں دشواری کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔.

    یا ، شاید اس سے بھی بہتر ، آپ ویڈیو گیمز کے تکنیکی پہلو پر توجہ مرکوز کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں اور گیم ورلڈ آبجیکٹ (ای کے فرق کے ذریعہ دماغی مسئلے کو واضح کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں۔.جی., . ایک ہٹ باکس کیا ہے؟? یہ ایک پوشیدہ شکل ہے (زیادہ تر اکثر 2D کھیلوں میں مستطیل ، 3D گیمز میں بلاکس) ویڈیو گیم آبجیکٹ (عام طور پر اتنا ہی معقول حد تک) اور تصادم کا پتہ لگانے والے کمپیوٹرز کے لئے استعمال ہوتا ہے ، i.ای., اس بات کا تعین کرنے کے لئے کہ جب دو اشیاء ایک دوسرے کو چھوتی ہیں (اوپر کی تصویر دیکھیں). اس کو تقریبا to ڈالنے کے ل we ، ہم ویڈیو گیم آبجیکٹ کے ریس ایکسٹینس کے طور پر ہٹ بکس دیکھ سکتے ہیں. ان کے بغیر ، ان کے بارے میں “جسمانی” کچھ نہیں ہے اور وہ دیگر “جسمانی” اشیاء کے ساتھ بات چیت نہیں کرسکتے ہیں: اگر کسی دشمن کے پاس ہٹ باکس نہیں ہوتا ہے تو ہم اسے نشانہ نہیں بنا سکتے ہیں۔.

    4. آزاد مرضی اور اخلاقی ذمہ داری

    مسائل: کیا ہمارے پاس آزاد مرضی ہے؟? اخلاقی ذمہ داری کے لئے مفت مرضی ضروری ہے? … تو… کے بارے میں… کے بارے میں… کے

    اخلاقی عنوانات اور آزاد مرضی کے بارے میں مسائل کم از کم دنوں کے بعد سے ویڈیو گیمز میں کافی مشہور ہیں الٹیما چہارم (1985). اس کے بعد تقریبا every ہر کردار ادا کرنے والا کھیل (آر پی جی) اس کے نام کے لائق اخلاقی ابہاموں کے ساتھ مشغول ہونے کی کوشش کرتا ہے ، یا کم از کم اخلاقی مشکوک کے ساتھ. تاہم ، اس کورس کے لئے ، میں کچھ چاہتا تھا جو آزادانہ مرضی (کھلاڑی کی) اور عزم (بیانیہ) کے سوال سے واضح طور پر نمٹ سکے اور اس سے ایک کھیل بنائے۔. مختصر یہ کہ میں چاہتا تھا اسٹینلے تمثیل (2011). پیچھے بنیادی خیال اسٹینلے تمثیل یہ ہے کہ یہ (دوسری چیزوں کے علاوہ) ایک اہم کویسٹ دینے والے/راوی کا معیاری ویڈیو گیم ٹراپ ٹوٹ جاتا ہے. عام طور پر ، ویڈیو گیم میں جب مرکزی کویسٹ دینے والا ہمیں کرنے کو کہتا ہے ایکس, کھیل کی کہانی اس وقت تک آگے نہیں بڑھتی جب تک ہم ایسا نہ کریں ایکس. اسے مختلف انداز میں ڈالنے کے ل we ، ہم کسی بھی معنی خیز انداز میں اہم جدوجہد دینے والے کی نافرمانی نہیں کرسکتے ہیں. تاہم ، اسٹینلے تمثیل میں ، ہم مرکزی جدوجہد دینے والے اور اس کے بجائے اس کی نافرمانی کرسکتے ہیں ایکس, کیا y یا کچھ بھی نہیں. کویسٹ دینے والا نہ صرف اس (اپنی مایوسی کے) اس کا نوٹس لیتا ہے بلکہ اس پر تبصرے بھی کرتا ہے. بعض اوقات وہ ہمیں براہ راست کھلاڑی کی حیثیت سے بھی مخاطب کرتا ہے ، اس طرح چوتھی دیوار کو توڑ دیتا ہے.

    اخلاقی ذمہ داری کے موضوع کے ل I ، میں ایک ویڈیو گیم چاہتا تھا جس میں کسی دوسرے غیر پلیئر کریکٹر (این پی سی) کے ذریعہ کھلاڑی کی ہیرا پھیری کی کچھ شکلیں شامل ہوں۔. منتخب کرنے کے لئے مزید کھیل تھے (مثال کے طور پر), سسٹم جھٹکا سیریز, شکار (2017) ، اور دیگر) ، لیکن بائیو شاک .

    5. ذاتی شناخت

    مسائل: میں کون ہوں یا کیا ہوں? میں کیا تبدیلیاں کر سکتا ہوں اور پھر بھی مجھ سے گزر سکتا ہوں? … تو… کے بارے میں… کے بارے میں… کے

    امینیشیا کے ساتھ ایک کھلاڑی کا کردار ویڈیو گیمز میں ایک مقبول ٹراپ ہے. یہ ایک “میں کون ہوں” کے ساتھ آتا ہے?”عملی طور پر مفت اور زیادہ اہم بات یہ ہے کہ یہ ہمیں ایک کھلاڑی کی حیثیت سے اور ہمیں اسی ابتدائی پوزیشن میں ویڈیو گیم کے کردار کی حیثیت سے رکھتا ہے. اس طرح ہم این پی سی ایس سے کھیل کی دنیا کے بارے میں انتہائی غیر سنجیدہ سوالات پوچھ سکتے ہیں (مثال کے طور پر ، “میں کس شہر میں رہ رہا ہوں?”) اور مکمل بفون کے طور پر باہر نہیں آئیں. پھر بھی ٹراپس کو تازہ اور دلچسپ نئے طریقوں سے نپٹایا جاسکتا ہے جیسا کہ حال ہی میں دکھایا گیا ہے ، مثال کے طور پر ، بذریعہ ڈسکو ایلیسیم (2019). . خاص طور پر ، ذاتی استقامت کے سوال پر: ہم کب ایک شخص بن جاتے ہیں اور ہم کب ایک ہونے سے باز آتے ہیں? اس مقصد کے لیے, سوما (2015) اس کے دماغی اسکیننگ ، باڈی سوئپنگ ، دماغی کاپی کرنے والے تھیمز اور گیم پلے کے ساتھ ایک واضح فاتح کی طرح لگتا تھا. مبالغہ آرائی کے بغیر ، یہ بنیادی طور پر ایک کھیل کے قابل خیال تجربہ ہے جس میں فلسفہ دماغ سے مختلف عنوانات کی تحقیقات ہوتی ہیں.

    مثال کے طور پر (خراب کرنے والے آنے والے), سوما نہ صرف وضاحت کرنے کے لئے بلکہ فیزن مسئلے کا بھی ایک بہترین ذریعہ ہوسکتا ہے. نفسیاتی تسلسل کی بنیاد پر ذاتی شناخت کے نقطہ نظر کا ایک حیرت انگیز نتیجہ ہے. سیدھے الفاظ میں ، پریشانی یہ ہے کہ ذاتی شناخت کے اس اکاؤنٹ پر ہم ایسے منظرناموں کے ساتھ آسکتے ہیں جو “نئے” افراد کو متعارف کراتے ہیں جو ہمارے ساتھ نفسیاتی طور پر مستقل ہیں (بذریعہ ، ای۔.جی., نصف کرہ ٹرانسپلانٹ ، دماغ اسکیننگ اور کاپی ، وغیرہ.) اور اس طرح ذاتی طور پر ہم سے ایک جیسی ہے. دوسرے لفظوں میں ، یہ منظرنامے آپ کے شخص کو مؤثر طریقے سے متعدد افراد میں تقسیم کرتے ہیں. اور یہ بالکل ایسا منظر ہے جس میں ہم پہلے شخص کے نقطہ نظر سے تجربہ کرسکتے ہیں سوما. کھیل کے ایک خاص مقام پر ، ہمیں اپنے دماغ کو ایک جسم سے دوسرے میں منتقل کرنے کے لئے (یا کھیل میں کھیل کے کردار سائمن) کو سونپا جاتا ہے۔. منتقلی کو کامیابی کے ساتھ انجام دیا جاتا ہے ، لیکن نتائج بالکل وہی نہیں ہیں جو سائمن نے توقع کی تھی: اس کا دماغ کسی نئے جسم میں منتقل نہیں کیا جاتا ہے بلکہ اس کی کاپی کی جاتی ہے ، اصل ذہن ابھی بھی اس کے اصل جسم میں رہتا ہے۔. اب ، “نیا آپ” ، نیا سائمن کا ایک انتخاب ہے: کیا آپ “اصل آپ” کو زندہ رکھتے ہیں یا آپ اپنی نفسیاتی تسلسل کی انفرادیت کو حاصل کرنے کی کوشش کرتے ہیں جس میں اس میں شامل ہے?

    حتمی ریمارکس

    مذکورہ ویڈیو گیمز میں صرف چند مثالیں ہیں جو پورے کورس میں استعمال ہوتی تھیں اور بہت سے اور بھی شامل کیے جاسکتے ہیں (مثال کے طور پر, غیر منقولہ (2018), سسٹم جھٹکا سیریز, ڈیوس سابق سیریز, Witcher 3 (2015), کاغذات ، براہ کرم (2013), تالوس اصول (2014), پلین اسکائپ: عذاب (1999) ، اور دیگر). اور یہی فلسفیانہ موضوعات بھی ہے.

    جیسا کہ میں نے شروع میں ذکر کیا ہے ، مجھے یقین ہے کہ فلسفہ اور ویڈیو گیمز کے مابین ایک غیر استعمال شدہ صلاحیت موجود ہے اور مجھے امید ہے کہ میں یہاں کچھ وجوہات پیش کرنے میں کامیاب ہوگیا ہوں کہ مجھے ایسا کیوں لگتا ہے۔. آخر میں ، میں کورس “ویڈیو گیمز میں فلسفہ” کورس کے طلباء کا بہت شکریہ ادا کرنا چاہتا ہوں جن کے تاثرات سے اس کورس کے مستقبل کی تکرار کو تشکیل دینے میں مدد ملے گی.

    کیا آپ کے پاس دوسرے ویڈیو گیمز یا فلسفیانہ عنوانات کے لئے کوئی مشورے ہیں جو وہ واضح کرنے ، وضاحت کرنے یا تجربے میں مدد کرسکتے ہیں؟? اگر ایسا ہے تو ، براہ کرم مجھے بتائیں!

    نوٹ

    ¹ ہیری جی. فرینکفرٹ. بلشٹ پر. پرنسٹن: پرنسٹن یونیورسٹی پریس ، 2005.

Liked Liked