ٹیسٹ- D2 ہتھیاروں کا ڈیٹا چارٹ – گوگل дисخر ، ٹی ٹی کے سوال: تقدیر 2 آلجیمین ڈسکینسن
15. مائی 2020 ام 6:10
تقدیر 2 ٹی ٹی کے
یہ چارٹ میرے ذریعہ ڈیزائن اور تیار کیا گیا ہے لیکن ان پٹ اقدار (کریٹ/باڈی شاٹ کو پہنچنے والے نقصان) پر مبنی ہے جو یو/مرکولز نے ایک نئے ہتھیاروں کے توازن کے لئے تجویز کیا ہے۔
بندوق کی فائرنگ کے طرز پر مبنی
کم سے کم TTK حاصل کرنے کے لئے کم سے کم
491 آر پی ایم ، اومولون انکولی
450 آر پی ایم ، سرووس ریپڈ فائر
یہ چارٹ میرے ذریعہ ڈیزائن اور تیار کیا گیا ہے لیکن ان پٹ ویلیوز (ہیڈ شاٹ/باڈی شاٹ کو پہنچنے والے نقصان) پر مبنی ہے جو یو/مرکولز نے ایک نئے ہتھیاروں کے توازن کے لئے تجویز کیا ہے۔
ان لوگوں کے لئے جنہوں نے اسپریڈسیسٹس کے ساتھ زیادہ یا صرف ایک یاد دہانی کے طور پر کام نہیں کیا ہے ، یہاں کچھ مفید نکات ہیں.
* آپ کسی بھی وقت “فلٹر ویو” آپشن کا استعمال کرکے ہتھیاروں کے ساتھ قطاریں چھپ /دکھا سکتے ہیں!
ایسا کرنے کے ل all ، تمام خلیوں کو منتخب کریں (انتہائی بائیں بازو کے سیل پر کلک کریں جو خالی ہے) اور پھر اسکرین کے اوپر سے ، “پرنٹر” آئیکن کے بالکل اگلے آئیکن پر کلک کریں۔.
اب ہر کالم کے ہیڈر میں ایک نیا آئیکن ہوگا.کلک کریں اور آپ منتخب کرسکتے ہیں کہ آپ کون سی قطاریں دکھائیں/چھپانا چاہتے ہیں یا یہاں تک کہ ہر کالم میں اقدار کی بنیاد پر ترتیب دیتے ہیں. کسی بھی یا تمام “کو مار ڈالو کلپ/ ہجوم 1x/ 2x/ کو غیر چیک کریں. .
. یا “شفٹ” میں “ایک رینج کو منتخب کریں” (شروع کرنے اور ختم ہونے والے آدانوں کے درمیان) رکھیں۔
چارٹ میں اقدار کے بارے میں:
* اعلی کوچ: 10 ریلینس اسٹیٹ کے ساتھ سرپرست. (صحت+شیلڈ) کا تخمینہ 200 یہاں لگایا گیا ہے
* کم کوچ: 0 لچکدار اسٹیٹ والے جنگجو. (صحت+شیلڈ) کا تخمینہ 186 ہے
* اوسط کوچ: 5 لچکدار اسٹیٹ کے ساتھ گارڈیوآن. صحت+ شیلڈ کا تخمینہ 190 ہے.3 یہاں. (اور ان لوگوں کے لئے جنہوں نے دوسری صورت میں سنا ہے ، نہیں. 5 لچک 196 کے قریب کچھ نہیں ہے).
150 آر پی ایم ہینڈ توپوں سے 3 باڈی شاٹس صرف ختم ہوجاتے ہیں اور کھلاڑیوں کی تمام شیلڈ بار.یہ زیادہ سے زیادہ 121 کل شیلڈ+70 صحت ہے اور ہم زیادہ سے زیادہ 191 حاصل کرتے ہیں. اصل ریاضی زیادہ پیچیدہ ہے.
* گرے ہوئے نقصان کی تعداد وہی ہوتی ہے جو ہتھیاروں کے موثر حد کے اندر اسکرین پر کم کثرت سے ظاہر ہوتی ہے.(ہدف کا فاصلہ اس کی وجہ نہیں ہے)
* کچھ ہتھیاروں کے حساب کتاب میں استعمال ہونے والے نقصان کی تعداد ، بالکل وہی نہیں ہے جو کھیل میں دکھائے جانے والے عین مطابق ہے.
یہ نتائج کی درستگی کو بڑھانے کے لئے محدود عوامل کی بنیاد پر کیا گیا تھا ، اور اس حقیقت کی وجہ سے کہ اسکرین پر نمودار ہونے والی تعداد گول ہیں
* دائیں طرف کا آخری کالم ، رنگین گہری بھوری رنگ اور قدرے مرئی تعداد کے ساتھ ، شیٹ کو چھانٹنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے تاکہ فلٹر کے نظارے استعمال کرنے کے بعد ضرورت ہو تو ، پہلے سے طے شدہ آرڈر پر واپس جائیں۔.
* مقصد سزا کا عنصر: دیئے گئے آثار قدیمہ کے لئے صرف 1 گولی لاپتہ ہونے کے بعد ٹی ٹی کے میں اضافی وقت شامل کیا گیا.
غیر سنگل فائر ہتھیاروں کے لئے اس پر منحصر ہے کہ آپ کسی نئے “پھٹ” میں پڑ جاتے ہیں یا نہیں.
عملی طور پر یہ بھی نوٹ کریں ، عام طور پر کچھ ہتھیاروں کے ساتھ کچھ ہتھیاروں کے ساتھ 1 سے زیادہ گولیوں سے محروم رہنا ہے. اس وجہ سے کہ غیر منظم طور پر پیچھے ہٹنا جیسے ایس ایم جی کس طرح “بہہ جانے” کا رجحان رکھتے ہیں یا آپ پلس رائفل کے ساتھ پوری پھٹ پڑ سکتے ہیں ، اس کی وجہ سے پلس رائفل ہے۔.
اس کے علاوہ بعض اوقات اپنے مقصد کو ایڈجسٹ کرنے کے بعد اپنے مقصد کو ایڈجسٹ کرنے میں وقت لگ سکتا ہے ، اصل ٹی ٹی کے میں مزید اضافہ ہوتا ہے.
تصورات اور شرائط کی وضاحت کرنے والے ایک تفصیلی گائیڈ کے لئے (جیسے “دستیاب نہیں منظرنامے” یا آخری کومبوس XBYB فارمیٹ میں کیوں ہیں ، اور ڈیٹا کو مزید آسانی کے استعمال کے طریقوں کے لئے,
براہ کرم اگلی شیٹ “نوٹ ، شرائط ، مثالوں” کو چیک کریں۔. میں تجویز کرتا ہوں کہ اسے صرف ایک بار ریڈنگ کریں.
کے لئے رہنما
حال ہی میں شامل کردہ ڈیٹا:
ایک ہتھیار کا مارنے کا وقت ، صرف 1 یا اس سے بھی 2 نمبر نہیں ہے. سوائے 1 شاٹ-قتل ہتھیاروں اور 140/150 آر پی ایم ہینڈ توپوں کے
بہت ساری بندوقوں کے ل different ، مختلف حالات میں ، مارنے کا اصل حصول وقت نہ تو بہترین ہے اور نہ ہی بدترین ٹی ٹی کے.
میں نے اس بات پر توجہ دی ہے کہ “مقصد سزا کے عنصر” کو متعارف کراتے ہوئے لاپتہ شاٹس کس طرح بندوق کی لڑائیوں پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ . چارٹ میں نمبر اور نوٹ میں تفصیل چیک کریں . پوری پوسٹ میں اس پر مزید.
ہر ہتھیار میں کم سے کم این اے ڈی کو مارنے کے لئے زیادہ سے زیادہ شاٹس ہوتے ہیں (ایس ٹی کے). ہر ایس ٹی کے منظر نامے میں ایک مخصوص ٹی ٹی کے اور کم سے کم اور زیادہ سے زیادہ نقصان کی پیداوار ہوتی ہے (تمام لینڈڈ بلیٹس کے نقصان کا مجموعہ). لہذا ہیڈ شاٹس+ باڈی شاٹ کے کچھ مجموعے ہیں جو دشمن کو اتنے شاٹس سے مار دیتے ہیں.
ہر ایس ٹی کے منظر نامے میں کم سے کم ڈی ایم جی آؤٹ پٹ کومبو یا کریٹ ٪ میں سب سے کم ہیڈ شاٹس ، اعلی ترین باڈی شاٹس ہیں. اور اس کے برعکس (زیادہ سے زیادہ ڈی ایم جی آؤٹ پٹ کومبو/کریٹ ٪ میں زیادہ سے زیادہ ہیڈ شاٹس ، کم سے کم باڈی شاٹس ہیں.
لہذا مثال کے طور پر کسی بھی بندوق کے پہلے ایس ٹی کے منظر نامے میں ، میکس کریٹ ٪ 100 ٪ ہے اور تمام ہیڈ شاٹس (ایکس سی+0 بی فارمیٹ) اور آخری ایس ٹی کے منظرناموں کا من کرک ٪ 0 ٪ ہے جس کا مطلب ہے کہ آپ تمام ایکس باڈی شاٹس حاصل کرسکتے ہیں اور مخالف کو مار سکتے ہیں۔.
میں نے ہر منظر نامے کے لئے کم سے کم نقصان کے آؤٹ پٹ ڈیٹا کو امتزاج کی شکل میں (کم سے کم قیمت +زیادہ سے زیادہ باڈی شاٹس) اور پزینٹیج وار (کریٹ ٪) فراہم کیا ہے۔.
زیادہ سے زیادہ اقدار کی وجہ سے یہ نہیں دکھایا جاتا ہے کہ یہ غیر ضروری طور پر الجھا ہوا ہوتا اور بہت زیادہ تعداد ہوتی.
ہر ایس ٹی کے میں ، کم سے کم ڈی ایم جی آؤٹ پٹ کی ضروریات کو پورا کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں اگلے اعلی ٹی ٹی کے منظر نامے میں پڑیں گے. زیادہ سے زیادہ ڈی ایم جی آؤٹ پٹ سے تجاوز کرنے سے آپ تیز تر ٹی ٹی کے میں کود پڑے گا (اگر ممکن ہو تو)
نوٹ: نیچے دیئے گئے چارٹ کو ڈی ایل سی بنایا گیا تھا اور پرانی تعمیر کی بنیاد پر جب اورئیل کے تحفے میں ڈیمگ کی تعداد 23 ہیڈ شاٹ اور 17 جسم کے لئے تھی (اور کبھی کبھار 18s). تاہم یہ کسی بھی تصور کو تبدیل نہیں کریں گے. بس ایک سر
STK منظر نامے میں زیادہ سے زیادہ DMG آؤٹ پٹ کومبو/کریٹ ٪
ایس ٹی کے منظر نامے میں کم سے کم ڈی ایم جی آؤٹ پٹ کومبو/کریٹ ٪
ناممکن منظر نامہ: کیونکہ ڈی ایم جی آؤٹ پٹ (گولیوں کے امتزاج سے نمٹا جانے والا کل نقصان) یا تو کھلاڑی (صحت+شیلڈ) سے کم ہے لہذا کھلاڑی زندہ رہتا ہے ، یا یہ زیادہ ہے اور اس سے زیادہ حد تک اضافہ ہوگا.
مشروط ایس ٹی کے منظرنامے: یہ صرف ایک خاص صورتحال میں ہوتا ہے. کیا آپ اندازہ لگا سکتے ہیں کہ کون سا اور کیسے؟?! میں پوسٹ میں اس کی وضاحت کروں گا
اب آئیے دوسری شیٹ سے نکلے ہوئے یوریل کے تحفے کے اعداد و شمار پر ایک نظر ڈالیں.
اور صرف ریکارڈ کے لئے ، میں نے بہتر وضاحت کی خاطر صرف مذکورہ چارٹ بنایا. میں بندوق کے ل that اس طرح کے چارٹ نہیں کرتا ہوں اور پھر نمبر حاصل کرتا ہوں.اس میں بہت زیادہ وقت لگے گا. میرے ماسٹر شیٹ میں ، تمام حساب کتاب ہر سیل میں ، فارمولوں کے ساتھ ، خود بخود اور خود بخود کیے جاتے ہیں. صرف ایک ہی چیز جس کو میں دستی طور پر ڈالتا ہوں وہ ہے نقصان ، اور فریم ڈیٹا. ویسے بھی
اعداد و شمار کو دیکھ کر ، ہم دیکھ سکتے ہیں کہ مار مارنے کے لئے من شاٹس 9 اور میکس ایس ٹی کے 13 ہیں (اعلی کوچ کے کھلاڑیوں کے خلاف). اس کا مطلب ہے کہ تمام قتل کے منظرنامے ہیں: 9 شاٹ-مار ، 10 (-shot-kill) ، 11،12 ، اور 13. میں نے یہ پہلا ، دوسرا ، تیسرا کہا ہے. ایس ٹی کے منظرنامے.
نئے آل ایس ٹی کے منظرنامے چارٹ میں ، پہلے ایس ٹی کے کے ل you ، آپ کو “78 ٪” کو “78C2B” طومار اور تنقیدی فیصد نظر آتا ہے۔. اس کا مطلب ہے کہ آپ کو کم از کم 7 ہیڈ شاٹس (کریٹس) اور 2 سے زیادہ باڈی شاٹس حاصل کرنے کی ضرورت ہے تاکہ اس منظر میں حریف کو مار ڈالو (9 شاٹس کے ساتھ) اور 1 حاصل کریں۔.07 ٹی ٹی کے
اس معاملے میں پہلے ایس ٹی کے کے لئے زیادہ سے زیادہ کریٹ ٪ ہمیشہ 100 ٪ ہوتا ہے جس کا مطلب ہے آل ہیڈ شاٹ کومبو “(9c+0b)”.
اگر آپ وقت میں 7 کریٹس حاصل کرنے میں ناکام رہتے ہیں یا صرف 1 مزید باڈی شاٹ (3B) حاصل کرتے ہیں تو ، آپ اگلے منظر نامے میں پڑ جائیں گے.اور اب آپ کے پاس رہنے کے لئے ایک نیا ڈی ایم جی آؤٹ پٹ رینج ہے.
زیادہ سے زیادہ ڈی ایم جی آؤٹ پٹ کومبو اور کریٹ ٪ کے ل for ، پچھلے ایس ٹی کے سے کم سے کم اقدار کا استعمال کریں. اس مثال کے طور پر ، دوسرے منظر نامے کے لئے ، میکس کریٹ ٪ ‘پچھلے ایس ٹی کے میں دکھائے گئے ایک سے کم’ ہے ((
