Hextech Crafting/Project Crafting | Liên minh huyền thoại Wiki | Fandom, Riot trên Project L, trò chơi lớn của nó để vào FGC – và bí mật về cách mà nó tạo ra các nhân vật lol chiến đấu | VG247
Riot on Project L, trò chơi lớn của nó để vào FGC – và bí mật về cách mà nó tạo ra các nhân vật lol chiến đấu
Đây là một quá trình chỉ được chạm vào một lần trong một bài đăng trên blog từ nhà phát triển Riot, được xuất bản một năm trước. . Đó là lý do tại sao tôi đã nói chuyện với Alex Jaffe tại EVO 2023, trong một trong những người đầu tiên (có lẽ các Đầu tiên) Phỏng vấn báo chí mà nhóm đã thực hiện kể từ khi thông báo chính thức của trò chơi. Chúng tôi ngồi trên sàn khách sạn Mandalay Bay và ghi lại cuộc trò chuyện ở đó, giống như các cuộc phỏng vấn của Old.
Liên minh huyền thoại Wiki
Muốn đóng góp cho wiki này?
Đăng ký một tài khoản và bắt đầu!
Bạn thậm chí có thể tắt quảng cáo theo sở thích của mình.
Hãy tham gia Máy chủ Discord cộng đồng LOL!
Không có tài khoản?
Thủ công hextech/chế tạo dự án
Ngay sau khi phát hành Patch V6..) Thủ công đặc biệt có thể được sử dụng để tạo biểu tượng triệu hồi, thẻ và giao diện vô địch màn hình tải đặc biệt liên quan đến chủ đề dự án. [1]
Nó đi theo hệ tư tưởng chế tạo hextech nhưng sử dụng các loại vật liệu khác nhau. Rương được gọi là bộ nhớ cache và không cần chìa khóa. Bản thiết kế giống như rương nhưng thay vì mở bằng chìa khóa, chúng được hợp nhất với nhiều lõi để tạo ra một mặt hàng. Phương pháp xử lý sử dụng cổng thông tin hextech để làm động công việc chế tạo.
Tất cả các mặt hàng cũng có thể được mua bởi RP từ cửa hàng.
Nội dung
- 1 bộ nhớ cache
- 1.1 bộ đệm khởi động
- 1.1.1 bộ nhớ cache caster
- 1.1.2 bộ đệm giải mã
- 1.1.3 Hyper Edge Cache
- 1.3.1 phần bộ đệm tăng cường
- 1.4.1 Dự án: ASHE Cache
- 1.4.2 Dự án: Bộ nhớ cache Ekko
- 1.4.3 Dự án: Bộ đệm Katarina
- 1..4 Dự án: Bộ nhớ cache gián đoạn
- .1 Bản thiết kế biểu tượng tấn công đầu tiên của Ashe
- 3.2 Bản thiết kế biểu tượng tấn công đầu tiên của Ekko
- 3.3 Katarina Biểu tượng tấn công đầu tiên
- 3.4 Bản thiết kế Shard Skin Overdrive
Bộ nhớ cache []
.
Đánh giá chuyên gia Gamespot
Riot on Project L, trò chơi lớn của nó để vào FGC – và bí mật về cách mà nó tạo ra các nhân vật lol chiến đấu
Trong cuộc phỏng vấn báo chí đầu tiên kể từ khi được tiết lộ, chúng tôi trò chuyện với Alex Jaffe của Riot trong quá trình tạo nhân vật cho Project L.
Bài báo của Connor Makar Staff Writer
Xuất bản vào tháng 8. 10, 2023Hãy tưởng tượng điều này. Bạn đang thực hiện một mục mới vào một trong những IPS phổ biến nhất trong bộ nhớ gần đây. Bạn không chỉ có trách nhiệm tạo ra một trò chơi tốt – một thách thức mà tất cả các nhà phát triển phải giải quyết, mà còn thực sự là nhiệm vụ điều chỉnh một lựa chọn mỏng của các nhân vật yêu quý đã rơi vào lòng bạn. Một số nhân vật này đã ở trong trái tim của mọi người trong hơn một thập kỷ. Họ không chỉ phải trung thành với các thiết kế ban đầu, họ còn phải vui vẻ và phù hợp tự nhiên thành một thể loại khác nhau.
Đây là một trong nhiều câu đố mà nhóm phát triển trên dự án L đã phải giải quyết. Vấn đề về di sản, và hành động cân bằng để tôn trọng vật liệu nguồn trong khi đúc nó thành một thứ gì đó có ý nghĩa đối với một trò chơi chiến đấu hiện đang lội qua những ghềnh của những kỳ vọng cường điệu và cao cả.
Đây là một quá trình chỉ được chạm vào một lần trong một bài đăng trên blog từ nhà phát triển Riot, được xuất bản một năm trước. Nhưng tôi muốn biết thêm. Đó là lý do tại sao tôi đã nói chuyện với Alex Jaffe tại EVO 2023, trong một trong những người đầu tiên (có lẽ các Đầu tiên) Phỏng vấn báo chí mà nhóm đã thực hiện kể từ khi thông báo chính thức của trò chơi. Chúng tôi ngồi trên sàn khách sạn Mandalay Bay và ghi lại cuộc trò chuyện ở đó, giống như các cuộc phỏng vấn của Old.
Nhưng trước tiên, một số nền tảng. Alex Jaffe đã tham gia dự án L một thời gian qua sự phát triển R & D sớm. Trong khi anh ấy hiện là nhà thiết kế vô địch chính (giám sát sự tiến bộ và phát triển của nhiều nhà vô địch cùng một lúc), anh ấy đã cắt răng trong dự án với công việc trên Ekko, người có bộ dụng cụ mà anh ấy thiết kế từ đầu.
“Khi tôi thiết kế Ekko, điều đầu tiên tôi bắt đầu là viết 10 bộ dụng cụ một đoạn. Mỗi đoạn văn nắm bắt toàn bộ mô hình về những gì nhân vật này có thể ở mức cao nhất. Gameplan của họ là gì? ? Cơ học cốt lõi của họ là gì. Mỗi trong số đó là một nhân vật hoàn toàn khác nhau.”
Theo cách nói của Jaffe, mục tiêu với phương pháp này là “đi rộng, sớm” trên một nhân vật, chỉ ra nhiều cách bạn có thể đưa mỗi nhà vô địch giải đấu. Đối với Ekko, đoạn thứ 10 (được mệnh danh là “Runback Ekko”) là người chiến thắng. Một bộ dụng cụ cho phép nhân vật sử dụng các sức mạnh của anh ta thời gian khiến anh ta trở nên độc đáo trong LOL, và sử dụng chúng cho hành vi phạm tội khó khăn và các góc cách tiếp cận thú vị.
“Chúng tôi tập hợp một số mục tiêu trước về những gì tôi nghĩ một Ekko tốt nên trông như thế nào, bất kể bộ dụng cụ hoạt động như thế nào. Anh ấy rất cần phải cảm thấy như một người du hành thời gian, loại thiên tài, nhưng cũng dễ dàng vào và nhấn vào các nút. Anh ta không nên tạo ra quá nhiều sự thất vọng trong người chơi cảm thấy như họ đang mất cơ quan.”
“Khi tôi đến lần thứ 10 đó, tôi biết đó là nó. Tôi đã đi ra ngoài và tạo mẫu một phiên bản đầu của cơ chế cốt lõi nơi anh ấy thực hiện một cuộc tấn công Chrono và có thể tua lại. Tôi đã cho mọi người thử nó và hỏi liệu chúng tôi có một ít nước trái cây ở đây có thể tạo thành nền tảng của một bộ không, vì vậy chúng tôi có thể xây dựng tất cả các động tác khác xung quanh nó.”
Jaffe không muốn chia sẻ các ví dụ về các đoạn văn khác, tuy nhiên, nói rằng những ý tưởng còn lại trên sàn phòng cắt có thể không bị bỏ lại ở đó mãi mãi. “Một trong những điều thú vị với giải đấu có rất nhiều nhân vật là chúng tôi rất cẩn thận khi không ăn được không gian mà các nhân vật khác đang tham gia. Vì vậy, giống như, Darius là một nhân vật rìu – chúng ta có rất nhiều nhân vật khác với vũ khí lớn đúng? Một ngày nào đó chúng tôi có thể đưa những người vào trò chơi [.
“Thật hữu ích khi có những hạn chế như vậy, bạn hiểu ý tôi? Nó loại chúng ta phải sáng tạo, nhưng cũng tạo ra các đường ray bảo vệ mà chúng ta phải tránh xa. Vì vậy, đôi khi, lý do chúng tôi đặt một bộ dụng cụ hoặc thiết kế trở lại trong túi của chúng tôi là vì chúng tôi nghĩ rằng điều đó sẽ tốt hơn cho một nhân vật khác – một nhân vật mà chúng tôi thậm chí không biết liệu chúng tôi có bao giờ làm.”
Trong một vai trò với sự giám sát quan sát nhiều “nhóm” thiết kế (như Jaffe nói), một số ý tưởng giữa các nhân vật có thể kết thúc. Đúng là chính các nhân vật giải đấu rơi vào các nguyên mẫu-những người virus, xe tăng, sát thủ, v.v. Nhưng ở đây là một ý tưởng, thậm chí là một ý tưởng tốt, có thể được thông qua. Mặc dù, thường xuyên hơn không, những thiết kế này bị đánh bật.
“Một cái gì đó xảy ra thường xuyên hơn một chút so với việc vượt qua các ý tưởng giữa các nhóm là nhìn thấy hai nhóm nhân vật khám phá một hướng tương tự. Vâng, đây sẽ là một cách giải thích hợp pháp của một trong hai nhân vật, nhưng nếu danh sách ra mắt của chúng tôi có hai nhân vật có cùng một cơ chế cốt lõi, nó sẽ trở nên ít thú vị hơn. Vì vậy, chúng tôi có một cuộc nói chuyện và tìm ra những nhân vật nào trong số những nhân vật này có sự phù hợp tự nhiên hơn với hướng đó, và có lẽ nhóm kia sẽ đưa nhân vật của họ đến một nơi khác. Nó không xảy ra thường xuyên – nhưng nó đã xảy ra một vài lần.”
Bạn có thể thấy cách tiếp cận này diễn ra trong các cảnh quay của Project L. Ekko và Yasuo đều là những người chiến đấu/sát thủ ở giải đấu, nhưng thông qua việc khoan vào các đặc điểm cụ thể của nhân vật, bạn có được hai nhân vật rất khác nhau. Như đã nói, không phải tất cả các tính năng Moba được tìm thấy trong phần ban đầu tạo ra những mánh lới tốt trong một máy bay chiến đấu theo Jaffe.
“Các nhân vật giải đấu có những di chuyển tuyệt đẹp vô cùng, thực sự nắm bắt được toàn bộ tưởng tượng này. Nhưng chúng không phù hợp hoàn hảo với một trò chơi chiến đấu. Nếu bạn cố gắng dịch chúng một đối một (như một số người nghĩ rằng bạn nên; phần còn lại của bộ.”
Để điều hướng vấn đề này, Jaffe giải thích rằng nhóm phải có một số giấy phép sáng tạo: “Những gì chúng tôi đã làm là thử và lấy bản chất của những gì làm cho một nhân vật trở nên thú vị. Thật là một nhân vật cảm thấy như những gì họ đang làm – không phải những gì họ thực sự làm trong cơ học.
“Cách tôi thường nói về nó giống như thế này: hãy tưởng tượng rằng nhân vật trong giải đấu là một sự trừu tượng của nhân vật thực sự, và bạn là một nhà thiết kế đang thiết kế thực tế tính cách. Rằng, tôi nghĩ, cho phép mọi người mở ra một chút. Chúng tôi biết những nhân vật này sẽ có nhiều động tác hơn, vì vậy nhân vật này sẽ có những động tác nào khác? Tất nhiên Ahri sẽ có sự càn quét kỳ lạ này, hoặc một thứ năng lượng dài. Nó chỉ cảm thấy tự nhiên. Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy rằng điều này đã được AHRI tất cả cùng – họ không biết điều đó.”
Là thành viên của công chúng, chúng tôi chỉ có thể đánh giá những gì chúng tôi có trước mặt. Đánh giá từ bản demo EVO, đó là ý kiến của các nhà văn rằng cách tiếp cận xây dựng cho Yasuo, Ekko, Ahri và Darius là một trong những công đức. Đó là một cách tiếp cận cám dỗ những người trung thành của nhân vật nếu được thực hiện một cách liều lĩnh – không còn lựa chọn nào khác ngoài việc nín thở và chờ xem liệu Jaffe và CO có thể thành công trong việc vẽ bên ngoài biên giới của Portaits đã nổi tiếng.
Bạn không đăng nhập!
Tạo các tính năng cộng đồng ReedPop ID & Mở khóa của bạn và nhiều hơn nữa!
- 1.1 bộ đệm khởi động