Quên RGB, bàn phím này chạy động cơ Unreal để hiển thị video tương tác đầy đủ | PC Gamer, Bàn phím chạy Động cơ Unreal để làm động các phím của nó • Đăng ký

Tại sao bàn phím sẽ đóng gói GPU và chạy động cơ không thực? Để hiển thị hình ảnh động bên dưới các phím rõ ràng, Natch

Chọn hệ điều hành của bạn:

Bàn phím không phải hoàn toàn hoạt động. Chúng có khả năng là một trong những mảnh tuyên bố lớn nhất mà một bàn có thể có. Họ ngồi phía trước và trung tâm cho một người, và thường là một trong những thiết bị ngoại vi trực quan nhất, đặc biệt nếu bạn là một fan hâm mộ của Keycaps thủ công, hoặc những thứ thú vị như những con vịt cao su đáng yêu này.

Bàn phím hiện đại thường là một bữa tiệc RGB thay đổi màu sắc ngồi ngay phía trước bàn làm việc của bạn. Vậy tại sao không chỉ làm cho toàn bộ một màn hình? Hoặc bao gồm CPU và GPU có thể chạy Động cơ không thực? Tại sao không thực sự, FinalMouse, các nhà sản xuất bàn phím trung tâm sắp tới thực hiện chính xác điều này.

Video thông báo cho trung tâm (được phát hiện bởi thanh ghi) được nhúng ở đầu bài viết này, và thực sự thể hiện ý tưởng. Hiển thị toàn bộ màn hình tương tác phía sau các phím Clear Clear cho một hình ảnh tuyệt vời. Không chỉ là hình ảnh động đẹp mà còn có thể phản ứng với các máy ép chính. Bàn phím LED LIT có thể có các chế độ để làm điều này ngày hôm nay, nhưng nó chắc chắn đạt khác nhau khi kết quả là nước gợn sóng trái ngược với đèn màu chỉ.

Bên cạnh việc trông thật tuyệt vời, trung tâm không cung cấp cho chúng tôi nhiều thông tin trong video này, đó là một lá cờ đỏ, nhưng các công tắc được đặt là kết quả của sự hợp tác với Gateron, một thương hiệu Trung Quốc mà người hâm mộ người hâm mộ người hâm mộ người hâm mộ mà người hâm mộ người hâm mộ người hâm mộ mà người hâm mộ người hâm mộ mà người hâm mộ người hâm mộ người hâm mộ mà người hâm mộ người hâm mộ So sánh với một số công tắc anh đào. . Các công tắc analog cũng được lên kế hoạch xuống dòng, nhưng bây giờ chúng tôi chỉ chờ xem một trong những hành động này.

Với CPU, GPU và các khả năng đồ họa rõ ràng, trung tâm cuối cùng trông giống một PC tất cả trong một kỳ lạ hơn là chỉ là một bàn phím. Khi bạn xem xét điều đó, mức giá USD $ 349 có ý nghĩa. Đó là một bàn phím pricy, nhưng cho nó có vẻ hào nhoáng đến mức nào nó có thể có giá trị. Hoặc, tùy thuộc vào khả năng thực tế của đơn vị này, nó có thể là một PC rất rẻ và độc đáo.

Dù bằng cách nào, tôi thực sự muốn một. Nếu nó là bất cứ điều gì giống như video, trung tâm sẽ đẹp. Có rất ít minigame bạn có thể chơi trong bàn phím, và nó thậm chí còn tự hào với một cửa hàng da, mặc dù điều đó có vẻ hơi sớm. Tuy nhiên, nó có thể đưa những hiệu ứng bàn phím trong trò chơi đó lên một cấp độ mới, tôi rất muốn xem.

Ngay cả khi đó không phải là tất cả mọi thứ mà video hứa hẹn, rất có thể, đó là một ý tưởng tuyệt vời và tôi luôn muốn xem nhiều hơn những điều đó. Đặc biệt là nếu họ giúp mang lại một liên lạc thẩm mỹ tốt đẹp cho thế giới chơi game. Tôi hy vọng sẽ có cá kỹ thuật số bơi quanh bàn phím của mình khi trung tâm ra mắt vào khoảng năm 2023.

Bản tin PC Gamer

Đăng ký để có được nội dung tốt nhất trong tuần và các giao dịch chơi game tuyệt vời, được chọn bởi các biên tập viên.

.

? Để hiển thị hình ảnh động bên dưới các phím rõ ràng, Natch

Ở mức $ 349, đó là một máy tính rẻ tiền và bàn phím không tốn kém

Thứ tư ngày 21 tháng 12 năm 2022 // 01:00 UTC

Nếu bạn nghĩ rằng Unicorn Puke là mẫu mực của bàn phím, bàn phím trung tâm sắp tới của FinalMouse có thể thấy bạn suy nghĩ lại về đánh giá đó.

.

Trung tâm có những tuyên bố đáng tin cậy được coi là một máy tính theo đúng nghĩa của nó vì nó đóng gói CPU và GPU để tăng sức mạnh hoạt động trên động cơ trò chơi Unreal Engine 5.

Không giống như một số bàn phím được trang bị LCD khác mà chúng ta đã thấy trong nhiều năm qua-ví dụ như bàn phím thanh cảm ứng của Apple-trọng tâm của trung tâm là hình thức trên chức năng. Như đã nói, bởi vì việc xử lý diễn ra trong bàn phím, hình ảnh động có tính tương tác. Trong bản demo của nó, FinalMouse đã thể hiện một số giao diện, bao gồm một trò chơi mini, phản ứng với Keypresses của người dùng.

Bản thân các phím được chế tạo từ một loại nhựa trong suốt. Hiệu ứng hơi giống như nhìn xuống một lớp băng. Tuy nhiên, điều đó có nghĩa là các huyền thoại khóa đã được chuyển sang phía trước của các phím.

Theo FinalMouse, bàn phím sẽ hỗ trợ tối đa ba giao diện tại một thời điểm có thể được tải từ thị trường của nó trên Steam.

  • Bạn có thể kết nối bàn phím MIDI của mình lên một trang web với Firefox 108
  • Ông chủ đã phá vỡ các máy chủ với một chút bàn phím bất cẩn, khiến các kỹ thuật viên sắp xếp nó vào cuối Chủ nhật
  • Logitech, Canary trong mỏ than PC, vừa rơi ra khỏi cá rô của nó

Ngoài video quảng cáo được phát hành trên YouTube vào cuối tuần trước, có rất ít chúng ta biết về bàn phím. Không rõ những gì hiển thị công nghệ cuối cùng đang sử dụng, ngoại trừ việc nó sử dụng “ngăn xếp kính mạch hiển thị nhiều lớp” được phát triển riêng cho ứng dụng này. Điều này có khả năng truyền tín hiệu điện từ các công tắc phím cơ học qua màn hình.

Những gì chúng ta có thể nói là các công tắc chính đã được phát triển với sự hợp tác với Gateron dựa trên các công tắc tuyến tính màu đen của chúng. Đối với những người quen thuộc với các công tắc anh đào MX, chúng tôi hy vọng những thứ này sẽ tương tự như màu đỏ anh đào, mặc dù có lực truyền động cao hơn một chút. FinalMouse cũng có kế hoạch cung cấp một phiên bản của bàn phím với các công tắc tương tự bằng cách sử dụng các cảm biến hiệu ứng Hall. Thật không may, không có thông tin về việc FinalMouse sẽ cung cấp bàn phím với công tắc clicky hay xúc giác.

Bàn phím sẽ ra mắt vào đầu năm tới với mức giá $ 349. Mặc dù điều đó nghe có vẻ rất nhiều cho bàn phím, nhưng không có gì lạ khi những người đam mê bàn ​​phí. ®

Tạo tương tác bàn phím ảo

Thể hiện cách bạn có thể tạo và tương tác với bàn phím ảo 3D với UMG.

Chọn hệ điều hành của bạn:

Giờ đầu tiên của bạn với UMG

Hoán đổi vật liệu tương tác bằng cách sử dụng bản thiết kế

Bản thiết kế cho doanh nghiệp

  • 1 – Thiết lập ký tự
  • 2 – Thiết lập bản thiết kế widget
    • Kết quả cuối cùng

    Nếu bạn đang tìm cách tạo bàn phím 3D hoặc bàn phím ảo cho phép người chơi nhập các ký tự được chỉ định, bạn có thể làm như vậy với sự kết hợp của thành phần tương tác tiện ích và các thành phần tiện ích. Thành phần tương tác tiện ích tạo điều kiện cho “nút” được nhấp vào và các quy trình gửi các ký tự qua thành phần tiện ích trong một diễn viên sẽ xử lý màn hình.

    . Là một phần của cách làm này, chúng tôi sẽ xác định các tiện ích nào có thể tập trung và cái nào không. Điều này rất quan trọng đối với hộp văn bản trong đó người chơi đang nhập các số không mất lấy nét người chơi khi nhấn một nút khác.

    Vào cuối hướng dẫn này, bạn sẽ có một bàn phím và hiển thị xuất hiện bên trong thế giới trò chơi 3D và có thể được tương tác với.

    Đối với mục đích của hướng dẫn này, chúng tôi đang sử dụng Bản thiết kế người đầu tiên Dự án mẫu.

    1 – Thiết lập ký tự

    Đầu tiên, chúng ta cần thiết lập ký tự của mình với thành phần tương tác tiện ích và tạo tài sản để hiển thị UI.

    Bàn phím01.1.png

    1. Bên trong Nội dung >FirstPersonBP >Bản thiết kế thư mục, mở FirstPersoncharacter Bản vẽ thiết kế.
    2. Thêm a WidgetInteraction thành phần được gắn vào Quả cầu. bên trong Chi tiết bảng điều khiển, sau đó không ra Vị trí và kiểm tra Hiển thị gỡ lỗi.

    Bàn phím02.jpg

    Thành phần tương tác widget bây giờ sẽ chỉ theo hướng người chơi chĩa súng, được chỉ định trong trò chơi bằng điểm đánh dấu gỡ lỗi.

  • bên trong Biểu đồ sự kiện, Thêm a Nút chuột phải Sự kiện và kéo trong Tương tác tiện ích Thành phần.
  • Tắt Tương tác tiện ích Nhấn phím con trỏPhát hành khóa con trỏ điểm giao. Đặt cả hai phím thành Nút chuột trái. Kết nối Ép ghim từ nút chuột phải đến các nút chính con trỏ tương ứng.

    Bàn phím03.jpg

    Các widget trả lời tương tác chuột/cảm ứng thông qua nút chuột trái hoặc chạm vào các điều khiển và chúng tôi có thể mô phỏng tương tác này bằng cách sử dụng Nhấn phím con trỏ chức năng. Trong ví dụ của chúng tôi, chúng tôi sử dụng Nút chuột phải Để mô phỏng nút chuột bên trái; Tuy nhiên, bạn có thể sử dụng nút GamePad nhấn hoặc thậm chí Trình kích hoạt bộ điều khiển chuyển động Nhấn để kích hoạt chức năng khóa con trỏ nhấn.
    bên trong Trình duyệt nội dung Tạo hai Các lớp học Blueprint dựa trên Diễn viên Được đặt tên Bàn phím Bàn phím. Sau đó thêm hai Bản thiết kế widget gọi điện Bàn phímBàn phím.

    Bây giờ, nhân vật của chúng ta có thể tương tác với các widget trên thế giới. Tiếp theo, chúng tôi sẽ thiết lập các tiện ích tương tác của mình.

    2 – Thiết lập bản thiết kế widget

    Trong bước này, chúng tôi tạo bố cục các tiện ích giao diện người dùng tương tác và tập lệnh xảy ra khi nhấp vào nút.

    Bàn phím04a.1.png

      Mở Bàn phím Kế hoạch chi tiết và xóa Bảng Canvas. Trong hệ thống phân cấp, thêm một Hộp kích thước với một Hộp văn bản.

    Bàn phím04.png

    Cho Hộp kích thước, Mong muốn trên màn hình và ghi đè lên Chiều rộngChiều cao ĐẾN 100×50.

    Bàn phím05.1.png

    Cho Hộp văn bản, Gợi ý văn bản ĐẾN và điều chỉnh Cỡ chữ ĐẾN 28.

    Bàn phím06.png

    Trong ví dụ này, người chơi phải sử dụng bàn phím để nhập văn bản 1212 để báo hiệu một mục nhập thành công nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ giá trị nào bạn muốn.

  • Biên dịchCứu các Bàn phím Bản vẽ thiết kế.
  • Mở Bàn phím Kế hoạch chi tiết và xóa Bảng Canvas. Thiết lập Hệ thống cấp bậc với 3 nút mỗi nút có văn bản 0, 12 tương ứng.

    Bàn phím07.png

    Bạn cũng có thể nhấn F2 Trên mỗi nút trong hệ thống phân cấp để thay đổi tên của chúng để phản ánh tên nút nào.
    Thêm một giây Hộp ngang chứa hai nút Del bộ khác được đặt thành .

    Bàn phím sẽ chỉ có ba nút số và hai nút khác để xóa (Del) hoặc thực hiện các mục nhập (Ent).
    Giữ Điều khiển và chọn từng nút của bạn và bỏ chọn Là tập trung (Đặt thành SAI).

    Bàn phím09.png

    Để thiết lập này hoạt động, chúng tôi cần đảm bảo rằng không có tiện ích nào khác mà chúng tôi tương tác sẽ tập trung vào tiện ích hiển thị bàn phím. . Điều này ngăn chúng ta chuyển phím nhấn và giá trị qua màn hình bàn phím.
    bên trong , thêm vào Onclicky .

    Bàn phím10.png

    Tạo hai Biến, Một Sợi dây Loại được gọi Chartosend và a WidgetInteractionComponent gọi điện WidgetInteraction.

    Giữ Alt và kéo vào Chartosend cho mỗi Onclicky Sự kiện. Đặt giá trị biến thành các giá trị văn bản nút được đặt trước đó: 0, 1 và 2*.

    Bàn phím12.png

    Giữ Điều khiển và kéo vào WidgetInteraction. Kéo pin ra và thêm một Gửi khóa char nút. Kết nối nó với một Chartosend Onclicky .

    Bàn phím13.png

    Chúng tôi sử dụng Gửi khóa char . Ví dụ: nếu chúng ta nhấn phím A, hàm Slate sẽ không nhận ra phím nhấn và sẽ không gửi qua. Thay vào đó, các hàm slate lắng nghe gửi char để mã hoạt động hệ thống cấp thấp hơn có thể xác định xem sự thay đổi có được giữ trong khi nhấn phím A hay không nếu khóa Caps trong khi nhấn.
    Tắt Del Sự kiện được ghi lại, sử dụng Nhấn và phát hành khóa và đặt khóa thành Backspace. Kết nối a WidgetInteraction Biến sang mục tiêu khóa báo chí và phát hành.

    Bàn phím14.png

    Tạo ra một Người điều phối sự kiện gọi điện Dám dám và gọi nó từ Onclicky (ent).

    Các bản thiết kế widget của chúng tôi hiện đã được thiết lập để hiển thị bàn phím và bàn phím của chúng tôi.

    3 – Thiết lập các diễn viên

    Tiếp theo, chúng ta cần thiết lập các diễn viên hiển thị bàn phím và bàn phím trước khi chúng ta bắt đầu viết kịch bản cho diễn viên bàn phím.

    Bàn phím15.1.png

      Mở Bàn phím Kế hoạch chi tiết và thêm một Tiện ích thành phần với lớp được đặt thành Vẽ ở kích thước mong muốn.

    Bàn phím16.1.png

    Vẽ ở kích thước mong muốn là một cách nhanh chóng để khiến mục tiêu kết xuất tự động khớp với kích thước mong muốn bên trong bản thiết kế tiện ích.

  • Biên dịch các Bàn phím Bản vẽ thiết kế.
  • Mở Kế hoạch chi tiết và thêm một Tiện ích thành phần với lớp được đặt thành Bàn phím và kiểm tra Vẽ ở kích thước mong muốn. Bỏ chọn Cửa sổ có thể tập trung Tùy chọn cho thành phần tiện ích này.

    Bàn phím17.1.png

    Chúng tôi không muốn thành phần này tập trung vào tiện ích hiển thị bàn phím, vì vậy điều này cần phải được kiểm soát.
    Thêm a WidgetInteraction thành phần và bỏ chọn Bật thử nghiệm hit (đặt thành sai).

    . Điều này cho phép chúng tôi vô hiệu hóa thử nghiệm truy cập, vì chúng tôi không muốn tạo ra bất kỳ hiệu ứng di chuột nào.

    Các thành phần WidgetInterAction theo mặc định được đặt thành Chỉ mục người dùng ảo 0 Khi chúng được tạo và tất cả chúng giao tiếp bằng ID chỉ mục người dùng ảo. Vì thành phần WidgetInteraction trong ký tự người chơi cũng đang sử dụng chỉ mục người dùng ảo 0, điều này giống như nhận được tham chiếu đến nó.

    4 – Kịch bản diễn viên bàn phím

    Trong phần cuối cùng này, chúng tôi thêm các bản thiết kế widget của chúng tôi như Tiện ích Các thành phần cho các diễn viên của chúng tôi và xác định những gì xảy ra khi người chơi nhấp vào Đi vào . Chúng tôi cũng thiết lập một bài kiểm tra trong trò chơi in Thành công đến màn hình nếu mã là chính xác hoặc Nếu mã không chính xác.

    Bàn phím18.png

      bên trong Bản vẽ thiết kế Biểu đồ sự kiện, tắt Sự kiện bắt đầu chơi Thêm a Đúc theo bàn phím nút. Sau đó, thêm một Tiện ích Nhận đối tượng tiện ích người dùng. Sự vật ghim.

    Bàn phím19.png

  • Tắt Như bàn phím wb pin, thêm một Đặt Tương tác Widget nút và thêm một .
  • Tắt Như bàn phím wb pin, gọi cho Gán nhập nhấn nút, sẽ tạo ra một Nhập nhấn Sự kiện tùy chỉnh.

    Bàn phím20.1.png

    Bây giờ khi chúng tôi chọn nút Enter, sự kiện tùy chỉnh này sẽ được gọi. Chúng ta có thể sử dụng để kiểm tra xem mã chính xác đã được nhập.
    Tạo một Tham chiếu đối tượng hiển thị bàn phím Biến và gọi nó TargetDisplay. Kiểm tra Ví dụ có thể chỉnh sửa.

    Bàn phím21.1.png

    Chữ Gã số. Biên dịch kế hoạch chi tiết và đặt Giá trị mặc định ĐẾN .

    Bàn phím22.png

    Giữ Điều khiển và kéo vào TargetDisplay để có được Tiện íchĐối tượng tiện ích người dùng. Sau đó thêm a Cast to Keypaddisplaywb nút và kết nối giá trị trả về với Sự vật.

    Bàn phím23.png

    Tắt Như màn hình bàn phím WB pin, lấy Hộp văn bản có thể chỉnh sửa. Tắt giá trị trả về, thêm và Bằng nhau nút. Kéo theo Văn bản mục tiêu và kết nối nó với Bằng nhau nút.

    Bàn phím24.png

    Nếu bạn đổi tên hộp văn bản của mình, bạn sẽ cần tìm kiếm tên mới để tìm thành phần.
    Thêm a với hai Chuỗi in. Thành công (SAI).

    Bàn phím25.1.png

  • Biên dịch các Bản vẽ thiết kế.
  • Trong chế độ xem, kéo Bàn phímBàn phím Bản thiết kế vào cấp độ và xoay/định vị chúng như mong muốn.
  • bên trong Chi tiết Bảng điều khiển cho Bàn phím Diễn viên, đặt Hiển thị mục tiêu biến thành Bàn phím ở cấp độ.

    Kết quả cuối cùng

    Tiếp cận màn hình bàn phím, nhắm con trỏ vào màn hình và nhấp chuột phải tập trung vào nó. Bây giờ bạn có thể nhìn vào các nút và nhấp chuột phải vào các nút để phát hành Gửi khóa char . Chúng tôi đang sử dụng nút chuột phù hợp để tương tác với các tiện ích ở cấp.

    Mặc dù ví dụ này chỉ in lên màn hình nếu mã chính xác được nhập hay không, thay vào đó bạn có thể bắn ra một số sự kiện mở cửa, sinh ra kẻ thù hoặc bất kỳ hình thức nào khác của sự kiện liên quan đến trò chơi.

Liked Liked