Tôi chơi do đó tôi là: 7 trò chơi điện tử dạy chúng tôi về triết học | Pcgamesn, trò chơi video nào để chơi trong một lớp học triết học? (Bài đăng của khách) – NOUS hàng ngày

Trò chơi video triết học

Các vấn đề triết học có một thói quen khó chịu khi lẻn vào chúng ta bất ngờ ở những nơi khó xảy ra nhất và trò chơi video cũng không ngoại lệ với điều này. Bản chất tương tác của họ làm cho họ, tôi tin rằng, một công cụ tuyệt vời có thể giúp chúng ta không chỉ giải thích và hiểu rõ hơn các vấn đề triết học khác nhau mà còn trải nghiệm chúng.

Tôi chơi do đó tôi là: 7 trò chơi điện tử dạy chúng tôi về triết học

Trò chơi về triết học

.

Grand và não Phong cách của bạn? Tìm thêm trong các trò chơi hay nhất trên PC.

Theo truyền thống, các trò chơi điện tử là một cách tuyệt vời để thoát khỏi sự khắc nghiệt của thực tế, thay vì hỏi những câu hỏi lớn về nó. Nhưng khi trung bình phát triển, các nhà phát triển đã đến sử dụng nó như một phương tiện cho những suy nghĩ triết học của họ. Ý thức là gì? Tôi có ý chí tự do không? Tôi thực sự đang làm cái quái gì khi chơi trò chơi điện tử?

Thông qua loại hình tương tác độc đáo của họ, các trò chơi đã khắc phục cách riêng của họ để khám phá cả những ý tưởng triết học mới và thành lập, và đây là bảy trò chơi sẽ khiến bạn suy ngẫm về cuộc sống, vũ trụ và – rõ ràng – chính trò chơi.

NB: Nó không cần phải nói, nhưng cảnh báo spoiler cho nhiều trò chơi được liệt kê ở đây.

Dụ ngôn Stanley – Will vs miễn phí. Quyết định

Dụ ngôn Stanley

Bạn có thể đối mặt với một cặp cửa trong một tòa nhà văn phòng màu be nhạt nhẽo, và người kể chuyện giống như Stephen Fry thoải mái nói với bạn rằng, Stanley (mà bạn) đi qua cánh cửa bên trái của anh ấy. Nhưng liệu Stanley có thực sự đi qua cánh cửa hay không là tùy thuộc vào bạn. Bạn có làm theo hướng dẫn của anh ấy không, hay bạn có thách thức một cách tinh nghịch? Trong kịch bản này, có một thứ như một sự lựa chọn đúng hay đúng?

Sự căng thẳng đó giữa việc làm theo hướng dẫn của người kể chuyện và cố gắng khắc ra con đường của riêng bạn nằm ở trung tâm của câu chuyện ngụ ngôn Stanley, vì các kết hợp các quyết định khác nhau của bạn dẫn đến các kịch bản đáng sợ, kỳ lạ và đôi khi Hướng dẫn của người kể chuyện, để bước vào thế giới của Minecraft, để thực hiện các kịch bản tự tử. Lựa chọn của bạn – và người kể chuyện liên tục nhắc nhở về họ – khiến bạn đặt câu hỏi về vai trò của bạn với tư cách là một game thủ thực sự là gì, và bạn có bao nhiêu quyền tự chủ trong quá trình. Theo nghĩa đó, nó là trò chơi meta cuối cùng.

Mở rộng về điều đó, câu chuyện ngụ ngôn Stanley là một trò chơi nhỏ gọn về chủ nghĩa quyết định, ý tưởng rằng hành động của chúng ta được xác định bởi vô số yếu tố lịch sử, xã hội và logic dẫn đến bất kỳ thời điểm nào – về cơ bản, bất kỳ lựa chọn nào chúng ta đưa ra là không thể tránh khỏi. Bằng cách nêu bật các quy tắc và hạn chế điều chỉnh chúng tôi khi chúng tôi thực hiện những lựa chọn này một cách cẩn thận.

Nhân chứng – Zen, Khoa học và Tâm linh

Nhân chứng

Thoạt nhìn, nó khó có thể tạo ra sự kết nối giữa nhân chứng, những câu đố đường thẳng tổng hợp và suy ngẫm về khoa học, tôn giáo và tâm linh, và các nhiệm vụ tương ứng của họ cho một loại ‘sự thật mà bạn tìm thấy rải rác trên khắp hòn đảo trên đảo.

Nhưng khi bạn tiến tới các câu đố sau này, nhân chứng ngày càng trở thành một trò chơi quan sát, có mặt trong thời điểm này và không tìm kiếm một loại quy tắc phổ quát nào đó. Ngay cả ở giữa một phần câu đố, các quy tắc có thể đột nhiên thay đổi mà không nhận ra bạn, và bạn liên tục buộc phải ghi đè lên quan điểm mà trước đây bạn đã nghĩ đúng.

Các câu đố trong nhân chứng thách thức những nỗ lực của chúng tôi để tìm ra một cách dễ dàng để giải quyết chúng, giống như những đoạn độc thoại sâu sắc nhưng thường mâu thuẫn trong các âm thanh và video không đưa ra lời giải thích bao gồm tất cả các câu hỏi của họ về Chúa, đức tin, và vũ trụ. Thay vào đó, theo kiểu Zen thực sự, nhân chứng muốn chúng ta sử dụng quan sát để kết hợp hài hòa các thông điệp của mình với những kinh nghiệm và trực giác của chính mình, khuyến khích chúng ta không được sửa chữa trên một ý tưởng hoặc phương pháp giải quyết vấn đề như là một.

Bioshock – Chủ nghĩa cá nhân/Chủ nghĩa khách quan

Triết lý bioshock

Toàn bộ ‘người mà thực sự kéo các chuỗi ở đây, giờ nghỉ thứ tư, giờ đang dần dần hướng về sáo. Khi người sáng lập Rapture, Andrew Ryan, tiết lộ muộn trong trò chơi rằng bạn đã chẳng là gì ngoài một máy tự động. Nói theo lời của Ryan: một người đàn ông chọn, một nô lệ tuân theo, và chúng tôi rất nhiều người sau.

Và cụm từ đó gọn gàng vào sự phê phán của chủ nghĩa khách quan ở trung tâm của trò chơi. Triết học gây tranh cãi của Ayn Rand, trong số những điều khác, mọi người nên được tự do theo đuổi tham vọng và mạo hiểm cá nhân của họ, và cách duy nhất này có thể đạt được bằng một chủ nghĩa tư bản thị trường tự do hoàn toàn không có sự can thiệp của nhà nước.

Thành phố Rapture dưới nước là hiện thực hóa tầm nhìn đó – một sự không tưởng cá nhân tập hợp những người dám nghĩ dám tạo ra một xã hội miễn phí và không được kiểm soát, nơi ngay cả Sở cảnh sát cũng thuộc sở hữu tư nhân. Cuối cùng, sự sẵn có của chất làm thay đổi gen phá hoại, kết hợp với các bộ phận xã hội đang phát triển không thể tránh khỏi do sự bất bình đẳng, mang lại sự sụp đổ của thành phố, cho thấy có lẽ một xã hội dựa trên sự ích kỷ của Randian ‘không phải là cách tốt nhất để đi.

Bioshock 2 – Chủ nghĩa thực dụng/Chủ nghĩa tập thể

Triết lý Bioshock 2

Mọi người đều thích nói về việc bioshock khéo léo và kích thích tư duy như thế nào, với Bioshock 2 kém hơn được chải dưới thảm (hoặc, er, ném ra biển ra biển?) kết quả là. Chắc chắn, trên mặt trận chơi trò chơi, nó có thể quá giống với tác động lớn, nhưng câu chuyện của nó không kém phần sâu sắc – và theo nhiều cách là một phần đệm tự nhiên cho trò chơi đầu tiên.

Theo cách tương tự như chủ nghĩa cá nhân Hardcore được nhắm mục tiêu ban đầu, phần tiếp theo đã mổ xẻ những gì được cho là chủ nghĩa cực đoan, chủ nghĩa thực dụng-ý tưởng rằng bất kỳ hành động nào cũng có thể được chứng minh miễn là cuối cùng nó có lợi cho số lượng người lớn nhất (hoặc ‘nguyên tắc đáng ghét nhất’ ‘ , như triết gia Jeremy Bentham đặt ra nó). . Sofia Lamb, bác sĩ tâm thần tiếp quản Rapture (hoặc những gì còn lại của nó) sau cái chết của Ryan và xây dựng một sự sùng bái tính cách xung quanh mình, đóng khung cô ấy là Cứu Chúa thành phố.

Lamb cố gắng ban hành quan điểm tập thể bị hỏng của cô bằng cách tạo ra ‘không tưởng – những người đã tiêm những ký ức di truyền của toàn bộ dân số của Rapture – những người nên đáp ứng một cách tỉnh táo.

Nhưng kết quả là thảm họa, với những ký ức và cá nhân, nhu cầu lái xe không tưởng đầu tiên, Gil Alexander, điên rồ và tuyệt vọng. .

Soma – ý thức và bất tử

Triết lý Soma

Kinh dị tâm lý phụ từ ma sát là một chút não với những cú sốc của nó so với chứng mất trí nhớ trước đây: Dark Descent. Diễn ra sau khi Ngày tận thế đã xóa sạch phần lớn nhân loại, bạn thức dậy trong một phòng thí nghiệm khoa học dưới chân đại dương, nơi tàn dư của loài người vẫn còn tồn tại và robot thấm nhuần ý thức của con người nằm trong hành lang ọp ẹp của nó.

Các robot bạn gặp là bị hỏng, phân rã và bi thảm, mỗi người có tính cách độc đáo của riêng họ. Khi bạn tương tác với họ, bạn sẽ liên tục bị buộc phải thay đổi và xác định lại liệu bạn có nên giải thích họ là con người hay liệu họ có bị mất tiêu đề đó không khi ý thức của họ được chuyển sang máy móc; Bạn có thể là con người mà không có cơ thể hay nỗi sợ tử vong của chính bạn?

Soma ném một cách rực rỡ câu hỏi hóc búa này nhiều lần, giới thiệu cho bạn những tình huống đáng lo ngại và thường xuyên bị đau lòng (hoặc không, tùy thuộc vào lập trường của bạn đối với AI) khiến bạn nghi ngờ về động lực không ngừng của loài người đối với sự bất tử-một ổ đĩa đã tạo ra một thế giới trong Soma nơi ý thức của con người là thảm hại, tan vỡ và bị coi thường.

Nguyên tắc Talos – Chủ nghĩa hiện sinh và ý thức

Nguyên tắc Talos

Nguyên tắc Talos là một trò chơi giải đố từ các nhà phát triển Sam nghiêm túc Croteam (người mà đã có nó?), điều này khiến bạn trở thành một robot trong một mô phỏng các câu đố ngày càng khó khăn. Đây là những nơi xen kẽ với các ý tưởng triết học và tôn giáo thử nghiệm được trình bày cho bạn bởi một máy tính. Lực đẩy chung của các câu hỏi là về việc liệu ý thức có phải là nền tảng và sự tương tác với thế giới hay không.

Được hướng dẫn bởi tiếng nói giống như Chúa của Elohim, bạn thực hiện các câu đố dần dần đưa robot từ tạo tác đến ý thức được hình thành đầy đủ. Tuy nhiên, để đạt được nó, bạn cần phải thách thức Elohim và leo lên tòa tháp mà anh ta ra lệnh, về cơ bản, giết anh ta và nâng robot ra khỏi mô phỏng và thành một thực tế giác ngộ, nơi công việc của nó là giữ cho nhân loại sống lâu sau khi ‘sinh học’ con người đã trở nên tuyệt chủng.

Cốt truyện chạm vào Nietzsche, do đó đã nói Zarathustra, với dòng ’Thiên Chúa nổi tiếng, kêu gọi nhân loại loại bỏ sự thờ phượng thần để có thể đạt được sự giác ngộ trong một thế giới không có tôn giáo.

Nói về Nietzsche…

Dark Souls – Chủ nghĩa hiện sinh và sự vô lý

những tâm hồn đen tối

? Anh chàng tội nghiệp đã bị Zeus lên án để liên tục đẩy một tảng đá lên một ngọn đồi trước khi nhìn thấy nó lăn xuống một lần nữa mãi mãi (các vị thần Hy Lạp cổ đại thực sự là những kẻ khốn). .

Nó ăn ngay vào triết học hiện sinh, đặc biệt liên quan đến các ý tưởng về sự phi lý – ý tưởng rằng cuộc sống là vô nghĩa và vũ trụ thờ ơ với hoàn cảnh của chúng ta. Albert Camus gợi ý rằng nhận thức về thực tế này có thể khiến chúng ta phát điên (được trình bày trong Dark Souls như ‘đi rỗng) hoặc tự sát. Bất chấp sự vô ích, chúng ta cần chiến đấu chống lại sự cám dỗ để mất hy vọng. Trong Dark Souls, chúng tôi là Sisyphus, và như Camus nói, chúng tôi phải tưởng tượng Sisyphus hạnh phúc. Vừa bị một ông chủ bị giết 20 lần? Nắm lấy nó, chấp nhận rằng bạn có thể chết thêm 20 lần nữa và tiếp tục đi.

Sau đó, có chính câu chuyện, nhiệm vụ của bạn, một xác sống được chọn, với việc lật đổ một nhóm các vị thần cổ xưa. Nó lại ăn một lần nữa vào Nietzsche và Ubermensch- ý tưởng về ‘Superman, hay‘ Superhuman, người đã lật đổ các vị thần đã bị loại bỏ trên thế giới quá lâu, và nắm lấy thế giới vô nghĩa, vô nghĩa trong tất cả sự phi lý của nó.

Vào cuối trò chơi, bạn có thể quyết định có nên để ánh sáng của các vị thần ra ngoài báo trước thời đại của con người hay giữ nó lâu hơn một chút để tiếp tục ảo tưởng của các vị thần tiếp tục có quyền lực. Trong thời trang hiện sinh thực sự, sự lựa chọn ít nhiều là vô nghĩa, bởi vì ngọn lửa sẽ sớm mờ dần.

Có bất kỳ ví dụ tuyệt vời nào khác? Tranh luận về các bình luận dưới đây.

Nhà văn tự do thường xuyên của Robert Zak, người bao gồm Skyrim, Fallout và các trò chơi sinh tồn như Stalker. Bạn cũng có thể tìm thấy công việc của anh ấy tại Kotaku, Rock Paper Shotgun và PC Gamer, trong số những người khác.

Trò chơi video nào để chơi trong một lớp học triết học? (bài của khách)

Các trò chơi video và các kịch bản khác nhau mà họ trình bày có thể giúp chúng ta không chỉ giải thích và hiểu rõ hơn về các vấn đề triết học và các thí nghiệm suy nghĩ, mà quan trọng hơn, chúng cho phép chúng ta – mặc dù trong một ý nghĩa hạn chế – cũng có thể trải nghiệm chúng.”

Vì vậy, IVO Pezlar (Trung tâm Khoa học, Công nghệ và Xã hội tại Viện Triết học của Học viện Khoa học Séc và Khoa Triết học tại Khoa Nghệ thuật, Đại học Masaryk), trong bài đăng của khách*, trong đó ông Thảo luận về cách anh ấy đã sử dụng các trò chơi video trong giáo lý triết học của mình (anh ấy cũng đã vẽ các hình minh họa). Một phiên bản của bài đăng ban đầu xuất hiện tại blog của anh ấy.

Trò chơi video nào để chơi trong một lớp học triết học?
bởi IVO Pezlar

Mục lục

  • Giới thiệu
  • Bạn có vui lòng…?
  • Chúng tôi đã bao gồm những gì?
    • 1 ảo ảnh và thực tế
    • 2 Nhân quả và chủ nghĩa quyết định
    • 3 tâm trí, cơ thể và trí tuệ nhân tạo
    • 4 Ý chí tự do và trách nhiệm đạo đức
    • 5 bản sắc cá nhân

    Giới thiệu

    Các vấn đề triết học có một thói quen khó chịu khi lẻn vào chúng ta bất ngờ ở những nơi khó xảy ra nhất và trò chơi video cũng không ngoại lệ với điều này. Bản chất tương tác của họ làm cho họ, tôi tin rằng, một công cụ tuyệt vời có thể giúp chúng ta không chỉ giải thích và hiểu rõ hơn các vấn đề triết học khác nhau mà còn trải nghiệm chúng.

    . Trong bài đăng này, tôi chia sẻ một số gợi ý trò chơi video và những điều tôi đã học trong khi chuẩn bị và dạy khóa học giới thiệu này.

    Hãy để chúng tôi bắt đầu với một ví dụ động lực.

    Bạn có vui lòng…?

    Là khả năng làm khác cần thiết cho trách nhiệm đạo đức? Vào những năm 1960, Harry Frankfurt, tác giả của cuốn sách nổi tiếng Về nhảm nhí (2005), ¹ lập luận rằng nó không. Anh ấy đã đưa ra kịch bản sau:

    Giả sử ai đó – đen, hãy để chúng tôi nói – muốn Jones thực hiện một hành động nhất định. Màu đen chuẩn bị đi đến chiều dài đáng kể để có được con đường của mình, nhưng anh ấy thích tránh thể hiện bàn tay của mình một cách không cần thiết. Vì vậy, anh ta chờ đợi cho đến khi Jones chuẩn bị quyết định làm gì, và anh ta không làm gì trừ khi nó rõ ràng với anh ta (màu đen là một thẩm phán tuyệt vời của những điều như vậy) rằng Jones sẽ quyết định làm điều gì đó khác ngoài những gì anh ta muốn anh ấy để làm. Nếu rõ ràng là Jones sẽ quyết định làm điều gì đó khác, thì Black thực hiện các bước hiệu quả để đảm bảo rằng Jones quyết định làm, và anh ta làm như vậy, những gì anh ta muốn anh ta làm. Bất cứ sở thích và khuynh hướng ban đầu của Jones, sau đó, Black sẽ có con đường của mình. (P. 835) ²

    Điều này nghe có vẻ quen thuộc với những người chơi Bioshock (2007). Để tóm tắt ngắn gọn (spoilers đến), trong Bioshock Chúng tôi đóng vai Jack, người thấy mình trong một thành phố dưới nước bí ẩn tên là Rapture. Ngay sau khi đến nơi, chúng tôi được Jack liên hệ qua đài phát thanh bởi một người được gọi là Atlas. Atlas sau đó trở thành hướng dẫn của chúng tôi thông qua Rapture, đóng vai trò là người cho nhiệm vụ chính của chúng tôi và người kể chuyện cho chúng tôi những câu chuyện khác nhau. Tuy nhiên, sau đó trong trò chơi, chúng tôi phát hiện ra rằng Atlas không thực sự là bạn của chúng tôi và tất cả các khuyến nghị có ý định tốt của anh ấy được mở đầu bởi cụm từ vô hạiBạn sẽ vui lòng… LÀM X“Đã thực sự kích hoạt cho các đề xuất sau khi hypnotic để làm X, Atlas nào đặt vào đầu Jack. Vì vậy, chúng tôi thực sự chỉ là một con rối thực hiện những mong muốn của Atlas.

    Bây giờ, chúng ta hãy trở lại kịch bản của Frankfurt, và thay thế cho Black Black bằng cách sử dụng Atlas Atlas,Bạn có vui lòng…“.

    Trong tình huống được mô tả ở trên, câu trả lời cho câu hỏi liệu Jack có chịu trách nhiệm cho những hành động của mình. Nói một cách đơn giản, Jack là không chịu trách nhiệm cho những hành động này, bởi vì anh ta không thể làm được điều khác. Sự ép buộc bên trong không thể cưỡng lại do thôi miên của anh ta sẽ không cho anh ta bất kỳ lựa chọn nào – anh ta phải tuân theo.

    ? Nếu chúng ta không thể làm bất cứ điều gì khác ngoài một số hành động X, Chúng ta có tự động đổ lỗi- (hoặc khen ngợi-) miễn phí cho X? Frankfurt không đồng ý. Ví dụ, hãy tưởng tượng rằng quyết định của Jack, (của chúng tôi) để chọn vũ khí đã được đưa ra rất lâu trước khi Atlas muốn chúng tôi, nghĩa là trước khi cụm từ HồiBây giờ, bạn sẽ vui lòng tìm thấy một chiếc xà beng hoặc một cái gì đó?“Đã được nói (do đó, Atlas có thể đã đánh giá sai tình hình và nói rằng cụm từ không cần thiết). Rất có thể nó là. Có lẽ nó đã được thực hiện vào khoảng thời gian chúng tôi khi những người chơi nhặt được Bioshock từ một kệ trong một cửa hàng hoặc thậm chí có thể sớm hơn. Sau tất cả, Bioshock là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) trong cốt lõi của nó và đây là những gì chúng tôi làm trong các trò chơi FPS: chúng tôi nhặt vũ khí và sử dụng chúng. Chúng tôi không cần một đề nghị thôi miên ép buộc chúng tôi vào các hành động ảo, chúng tôi đã muốn tham gia vào. Và điều này được cho là không chỉ cho chúng tôi với tư cách là người chơi mà còn cho Jack như một nhân vật. Có vẻ hợp lý khi cho rằng trong một môi trường thù địch, anh ta – hoặc bất cứ ai, thực sự – sẽ muốn tự mình tự mình mà không cần bất kỳ sự khích lệ nào từ một bên bên ngoài.

    Vì vậy, chúng tôi chọn cờ lê vì chúng tôi được yêu cầu (và chúng tôi không thể làm cách khác do sự hiện diện của gợi ý sau khi không phải?

    Sự khác biệt này là rất quan trọng, lập luận của Frankfurt đi, bởi vì nếu chúng ta chọn nó vì chúng ta muốn (= mong muốn của chúng ta phù hợp với Atlas), thì chúng ta phải chịu trách nhiệm về mặt đạo đức với sự hiện diện của bộ kích hoạt, bạn sẽ vui lòng “trong đầu chúng tôi.

    Các kịch bản giả thuyết của Frankfurt, và những kết luận mà anh ấy đã tiếp cận được từ đó, tất nhiên, đã được tranh luận, nhưng điều đó không quan trọng đối với chúng tôi ngay bây giờ. Những gì tôi muốn thể hiện là các trò chơi video và các kịch bản khác nhau mà họ trình bày có thể giúp chúng tôi không chỉ giải thích và hiểu rõ hơn về các vấn đề triết học và các thí nghiệm suy nghĩ, mà quan trọng hơn, chúng cho phép chúng tôi – mặc dù theo nghĩa hạn chế – cũng trải nghiệm chúng.

    ?

    Trong khóa học, chúng tôi đã đề cập đến năm chủ đề được chọn từ siêu hình học, nhận thức luận và đạo đức. Các chủ đề như sau:

    1. Ảo tưởng và thực tế

    Các vấn đề: Nhận thức hoạt động như thế nào? Những ảo ảnh và ảo giác cho chúng ta biết gì về cách thức hoạt động của chúng ta? …

    Trò chơi video đầy ảo tưởng: Từ gương giả và phản xạ (E.g., bằng cách sao chép đối tượng được phản ánh, lật nó và đặt nó phía sau một bức tường bán trong suốt) thông qua việc giấu màn hình tải (e.g., Đằng sau các chuyến đi thang máy kéo dài) để chế tạo số lượng của phew, đã gần!Những khoảnh khắc bằng cách tạo ra các bit cuối cùng của bạn về khả năng gây sát thương nhiều hơn phần còn lại (hoặc tương tự, bằng cách thực hiện giây cuối cùng của trận đấu kéo dài hơn một giây).

    Đối với khóa học, tôi đã chọn ảo tưởng về tính ba chiều của các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đầu thập niên 90 Wolfenstein 3D (1992) đã đạt được bằng phương pháp đúc tia. Ray Casting là gì? . Ý tưởng cơ bản rất đơn giản: Hãy tưởng tượng thế giới trò chơi là lưới 2D (xem hình trên), một hình vuông màu có nghĩa là một bức tường, một hình vuông màu trắng có nghĩa là một khoảng trống. Từ vị trí người chơi (mũi tên màu xanh lá cây trong sơ đồ) và dựa trên trường nhìn của họ (hình nón màu cam), một tia được đúc đi cho đến khi nó chạm vào một bức tường. Khi chạm vào tường, khoảng cách tia đã đi được tính toán và sử dụng để xác định bức tường nên được rút ra từ góc độ 3D cao như thế nào. Đương nhiên, những bức tường gần hơn sẽ được vẽ cao hơn và ngược lại.Tôi đã sử dụng thiết lập cơ bản này – 2D World vs. Nhận thức 3D về nó – để minh họa các lý thuyết triết học tiêu chuẩn về nhận thức cảm giác (lý thuyết hiện thực ngây thơ, lý thuyết có chủ ý, lý thuyết trạng từ và lý thuyết dữ liệu cảm giác).

    2. Quan hệ nhân quả và chủ nghĩa quyết định

    Các vấn đề: Quan hệ nhân quả là gì? Chúng ta có thể có vũ trụ xác định nhưng không thể đoán trước được không? …

    Việc sử dụng hiệu ứng bướm trong Cuộc sông La ky lạ (2015) và Cho đến khi bình minh (2015), cả hai từ góc độ tường thuật (e.g., TRONG Cho đến khi bình minh Có một huyền thoại trong trò chơi rằng những con bướm mang những lời tiên tri về tương lai có thể; TRONG Cuộc sông La ky lạ Có một thành phố bị đe dọa bởi một cơn bão thực sự gây ra thực tế bởi một con bướm) và quan điểm chơi trò chơi (ngay cả các quyết định rất nhỏ có thể gây ra hậu quả không lường trước và quyết liệt sau này trong trò chơi), khiến chúng trở thành một lựa chọn dễ dàng để thảo luận về chủ nghĩa quyết định nhân quả và lý thuyết hỗn loạn. Khi kiểm tra cách tiếp cận của David Hume, đối với quan hệ nhân quả dựa trên các nguyên tắc kết hợp (gần như đặt ra, quan hệ nhân quả là thói quen của chúng ta để mong đợi rằng tương lai sẽ giống với quá khứ), Baba là bạn (2019) dường như là một lựa chọn hoàn hảo do vi phạm thông minh của nó đối với các hiệp hội và kỳ vọng của chúng tôi.

    Ý tưởng chính đằng sau trò chơi giải đố này là thế giới trò chơi không chỉ bởi các đối tượng trò chơi video thông thường (tường, cửa, chìa khóa, hố dung nham, v.v.) nhưng cũng bởi các quy tắc của người Hồi giáo được thống nhất của thế giới trò chơi trong một hình thức của các câu lệnh siêu hình của người Hồi. Ví dụ, chúng ta có thể gặp phải một quy tắc mà các quốc gia trên tường là dừng lại (tuyên bố rằng chúng ta không thể đi qua các bức tường). Nhưng nếu quy tắc này không có trong thế giới trò chơi hoặc nếu chúng ta tắt nó (e.g., bằng cách xóa phần dừng, do đó làm cho nó trở thành một tuyên bố không được hình thành tốt, tường là, và do đó làm mất hiệu lực quy tắc), các bức tường sẽ mất đi sức mạnh dừng của chúng và chúng ta sẽ có thể di chuyển tự do qua chúng. Cơ chế cơ bản của thao tác quy tắc này sau đó được sử dụng để xây dựng các câu đố khác nhau. Ví dụ, chúng ta có thể bị khóa (dường như) trong một căn phòng không có chìa khóa trong tầm nhìn. Nhưng sau đó chúng tôi nhận ra rằng thực sự không có bức tường là quy tắc dừng được kích hoạt trong thế giới trò chơi, vì vậy chúng tôi chỉ có thể đi thẳng qua các bức tường.

    Baba là bạn với một cái gì đó đơn giản hơn và có thể dự đoán được, tôi đã chọn Cổng thông tin (2007). Các câu đố dựa trên vật lý của nó dựa vào các nguyên nhân và hiệu ứng có thể mong đợi có vẻ như là một đối trọng tự nhiên.

    3. Tâm trí, cơ thể và trí tuệ nhân tạo

    Các vấn đề: Mối quan hệ giữa tâm trí và cơ thể là gì? Máy có thể nghĩ? …

    Chủ đề này bất ngờ là một điều khó khăn. Có rất nhiều trò chơi video liên quan đến các vấn đề khác nhau liên quan đến AIS (ví dụ, Không trốn thoát: Phần thưởng cuối cùng của đức hạnh (2012) với câu chuyện ngụ ngôn phòng Trung Quốc), nhưng sự tương tác giữa tâm trí và cơ thể dường như hiếm khi được kiểm tra rõ ràng. Đặc biệt là khi chúng ta tiếp cận chúng như hai chất riêng biệt theo truyền thống của René Descartes. Giả định tiêu chuẩn dường như là do “bộ lại bộ não, chúng tôi cũng tự động lập trình lại tâm trí (ví dụ, Hiệu ứng khối Sê -ri với cơ chế truyền giáo của nó). Nó gần như tốt hơn để minh họa cho các vấn đề về tâm trí trên cơ quan Thủ thuật ma: Thám tử Phantom (2010) hoặc Bị sát hại: Nghi phạm linh hồn .

    Hoặc, thậm chí có thể tốt hơn, bạn có thể cố gắng tập trung vào khía cạnh kỹ thuật của các trò chơi video và minh họa cho vấn đề tâm trí của cơ thể thông qua sự khác biệt giữa các đối tượng thế giới trò chơi (e.g., tường, cây, kẻ thù) và các hộp hit của chúng. HITBOX là gì? Đó là một hình dạng vô hình (thường là các hình chữ nhật trong các trò chơi 2D, các khối trong các trò chơi 3D) xung quanh một đối tượng trò chơi video (thường là hợp lý như hợp lý) và được sử dụng để tính toán phát hiện va chạm, tôi.e., Để xác định khi hai đối tượng chạm vào nhau (xem hình trên). Nói một cách thô bạo, chúng ta có thể xem các hộp hit khi RES extensa của các đối tượng trò chơi video. Không có họ, không có gì vật lý của người Viking về họ và họ không thể tương tác với các đối tượng vật lý khác của người Viking: Nếu kẻ thù không có hộp hit, chúng ta không thể đánh nó.

    4. Ý chí tự do và trách nhiệm đạo đức

    Các vấn đề: ? Miễn phí ý chí cần thiết cho trách nhiệm đạo đức? …

    Các vấn đề về các chủ đề đạo đức và ý chí tự do khá phổ biến trong các trò chơi video ít nhất là kể từ thời Ultima IV . Sau đó, hầu như mọi trò chơi nhập vai (RPG) đều xứng đáng với tên của nó đều cố gắng tham gia vào sự mơ hồ về đạo đức, hoặc ít nhất là với những tình huống khó xử về đạo đức. Tuy nhiên, đối với khóa học, tôi muốn một cái gì đó sẽ giải quyết rõ ràng câu hỏi về ý chí tự do (của người chơi) và chủ nghĩa quyết định (của câu chuyện) và tạo ra một trò chơi từ nó. Nói tóm lại, tôi muốn Dụ ngôn Stanley (2011). Ý tưởng cơ bản đằng sau Dụ ngôn Stanley là nó bị phá vỡ (trong số những thứ khác) là bộ ba trò chơi video tiêu chuẩn của một người cho nhiệm vụ chính/người kể chuyện. Thông thường, trong một trò chơi video khi người tặng nhiệm vụ chính bảo chúng ta làm X, Câu chuyện của trò chơi không tiến lên cho đến khi chúng ta làm X. Nói cách khác, chúng ta không thể không tuân theo nhiệm vụ chính theo bất kỳ cách nào có ý nghĩa. Tuy nhiên, trong câu chuyện ngụ ngôn của Stanley, chúng ta có thể không tuân theo nhiệm vụ chính và thay vì X, LÀM Y . Người cho phép không chỉ chú ý đến điều này (với sự thất vọng của chính anh ta) mà còn nhận xét về nó. Đôi khi anh ấy thậm chí còn gọi chúng tôi là người chơi trực tiếp, do đó phá vỡ bức tường thứ tư.

    Đối với chủ đề về trách nhiệm đạo đức, tôi muốn một trò chơi video liên quan đến một số hình thức thao túng người chơi bởi một số nhân vật không phải người chơi khác (NPC). Có nhiều trò chơi hơn để lựa chọn (ví dụ, Cú sốc hệ thống loạt, Con mồi (2017), và những người khác), nhưng Bioshock (2007) dường như là lựa chọn phù hợp nhất (vì lý do tại sao, xem phần đầu của bài đăng này).

    5. Bản sắc cá nhân

    Các vấn đề: Tôi là ai hoặc cái gì? Tôi có thể trải qua những biến đổi nào mà vẫn là tôi? …

    Một nhân vật người chơi bị mất trí nhớ là một trope phổ biến trong trò chơi video. Nó đi kèm với một người “tôi là ai?”Intrigue hầu như miễn phí và quan trọng hơn là nó đặt chúng ta như một người chơi và chúng ta là một nhân vật trò chơi video ở cùng một vị trí bắt đầu. Bằng cách này, chúng ta có thể hỏi các NPC những câu hỏi trần tục nhất về thế giới trò chơi (ví dụ: thị trấn này tôi đang sống ở?. Tuy nhiên, ngay cả những vùng nhiệt đới cũng có thể được giải quyết theo những cách mới và thú vị như đã được trình bày gần đây, ví dụ, Disco Elysium (2019). Tuy nhiên, trong khóa học này, tôi muốn tập trung vào câu hỏi về bản sắc cá nhân theo thời gian. Cụ thể hơn, về câu hỏi về sự kiên trì cá nhân: Khi nào chúng ta trở thành một người và khi nào chúng ta ngừng là một? Vì mục đích này, Soma . Không quá cường điệu, về cơ bản, đây là một thử nghiệm suy nghĩ có thể chơi được các chủ đề khác nhau từ triết lý của tâm trí.

    Ví dụ (spoilers đến), Soma có thể là một công cụ tuyệt vời để không chỉ minh họa mà còn gặp vấn đề phân hạch. Vấn đề phân hạch là một trong những hậu quả khó hiểu của các phương pháp đối với bản sắc cá nhân dựa trên tính liên tục tâm lý. Nói một cách đơn giản, lo lắng là trên tài khoản này về bản sắc cá nhân này, chúng ta có thể đưa ra các kịch bản giới thiệu những người mới của người Hồi giáo liên tục về mặt tâm lý với chúng ta (thông qua, e.g., Cấy ghép bán cầu, quét não và sao chép, vv.) và do đó cá nhân giống hệt chúng ta. Nói cách khác, những kịch bản này chia hiệu quả người của bạn thành nhiều kịch bản. Và đây chính xác là một kịch bản chúng ta có thể trải nghiệm từ góc độ người thứ nhất trong Soma. Ở một điểm nhất định trong trò chơi, chúng tôi được giao nhiệm vụ (hay đúng hơn là nhân vật trong trò chơi Simon) để chuyển tâm trí của chúng tôi từ cơ thể này sang cơ thể khác. Việc chuyển nhượng được thực hiện thành công, nhưng kết quả không chính xác là những gì Simon đã mong đợi: tâm trí của anh ấy không được chuyển sang một cơ thể mới mà được sao chép, với tâm trí ban đầu vẫn nằm trong cơ thể ban đầu của nó. Bây giờ, bạn mới, bạn, Simon mới, có một sự lựa chọn: Bạn có giữ bản gốc của bạn không hay bạn cố gắng bảo đảm sự độc đáo của sự liên tục tâm lý của bạn với bất cứ điều gì nó đòi hỏi?

    Chú thích cuối

    Các trò chơi video được thảo luận ở trên chỉ là một vài ví dụ đã được sử dụng trong suốt khóa học và nhiều người khác có thể được thêm vào (ví dụ, Không được cứu , Cú sốc hệ thống loạt, Deus ex loạt, Phù thủy 3 (2015), Giấy tờ, xin vui lòng (2013), Nguyên tắc Talos (2014), Planescape: Tác giả (1999) và những người khác). Và điều tương tự cũng xảy ra với các chủ đề triết học.

    Như tôi đã đề cập lúc đầu, tôi tin rằng có một tiềm năng chưa được khai thác giữa triết học và trò chơi video và tôi hy vọng tôi đã tìm được một số lý do tại sao tôi nghĩ vậy. Cuối cùng, tôi đã muốn bày tỏ lời cảm ơn tuyệt vời đến các sinh viên của khóa học Triết học trong các trò chơi video.

    Bạn có bất kỳ đề xuất nào cho các trò chơi video hoặc chủ đề triết học khác mà họ có thể giúp minh họa, giải thích hoặc kinh nghiệm? Nếu vậy, xin vui lòng cho tôi biết!

    Ghi chú

    ¹ Harry g. Frankfurt. Về nhảm nhí. .

Liked Liked