Khả năng | Phép thuật: Wiki tập hợp | Fandom, khả năng – mtg wiki
Khả năng MTG
Cuộc đình công đầu tiên là một khả năng tĩnh tạo ra một bước sát thương chiến đấu bổ sung. Một sinh vật có cuộc đình công đầu tiên sẽ gây sát thương chiến đấu trước khi một sinh vật không.
Khả năng
Có ba loại chính của Khả năng: Kích hoạt, kích hoạt và tĩnh.
Ví dụ về khả năng tĩnh bao gồm Tấm vải liệm, lần đầu tiên và bay.
Khả năng kích hoạt bao gồm bất kỳ khả năng nào đòi hỏi một số loại chi phí và luôn bao gồm một dấu hai chấm. Ví dụ, Thẻ Assassin Hoàng gia có khả năng hoạt hóa có nội dung: “Tap: Phá hủy Target khai thác sinh vật.”
Khả năng được kích hoạt đòi hỏi một sự kiện cụ thể xảy ra. Ví dụ: thẻ
Nội dung
- 1 từ khóa thường xanh
- 1.1 DeathTouch
- 1.2 Hậu vệ
- 1.3 cú đánh đôi
- 1.4 bùa mê
- 1.5 Trang bị
- 1.6 tấn công đầu tiên
- 1.7 đèn flash
- 1.8 Bay
- 1.9 vội vàng
- 1.10 Hexproof
- 1.11 không thể phá hủy
- 1.12 Ngụy trang
- 1.13 Landwalk
- 1.14 LifeLink
- 1.15 Bảo vệ
- 1.16 tiếp cận
- 1.17 Tấm vải liệm
- 1.18 chà đạp
- 1.19 cảnh giác
- 2.1 dải
- 2.2 cơn thịnh nộ
- 2.3 Bảo trì tích lũy
- 2.4 Flanking
- 2.5 giai đoạn
- 2.6 mua lại
- 2.7 cái bóng
- 2.8 xe đạp
- 2.số 8.1 Typecyling
Từ khóa thường xanh []
Những khả năng này được sử dụng trong hầu hết các bộ và do đó là các khả năng cốt lõi mà trò chơi được xây dựng xung quanh.
Cái chết chạm [ ]
DeathTouch là một khả năng tĩnh có nghĩa là: bất kỳ thiệt hại nào do một nguồn với DeathTouch là đủ để tiêu diệt sinh vật nhận được thiệt hại, bất kể thiệt hại thấp đến đâu.
Hậu vệ []
Sinh vật này không thể tấn công.
Bài viết chính: Hậu vệ
Tấn công kép []
Một sinh vật có sát thương do tấn công gấp đôi trong bước sát thương chiến đấu đầu tiên cùng với các sinh vật với cuộc đình công đầu tiên, sau đó gây sát thương trong bước sát thương thứ hai cùng với các sinh vật thông thường.
Mê hoặc []
Enchant là một khả năng tĩnh được tìm thấy trên các hào quang xác định những gì họ có thể mê hoặc. Từ khóa được viết với chất lượng sau nó (e.g. Mê hoặc sinh vật) trong đó định nghĩa những gì hào quang có thể mê hoặc.
Bài viết chính: mê hoặc
Trang bị []
Trang bị là gắn một thiết bị tạo tác vào một sinh vật, đệm nó hoặc cho nó một khả năng thêm.
Bài viết chính: Trang bị
Tấn công đầu tiên []
Cuộc đình công đầu tiên là một khả năng tĩnh tạo ra một bước sát thương chiến đấu bổ sung. Một sinh vật có cuộc đình công đầu tiên sẽ gây sát thương chiến đấu trước khi một sinh vật không.
Tốc biến [ ]
Flash là một khả năng tĩnh cho phép thẻ bị ảnh hưởng bất cứ lúc nào bạn có thể đúc ngay lập tức.
Bay []
Những sinh vật có khả năng tĩnh không thể bị chặn ngoại trừ các sinh vật khác với bay hoặc sinh vật có khả năng tĩnh. Các sinh vật có bay có thể chặn các sinh vật khác có hoặc không bay.
Bài viết chính: Bay
Sự vội vàng [ ]
Sự vội vàng là một khả năng tĩnh cho phép các sinh vật bỏ qua sự phiền não được gọi một cách không chính thức là “triệu tập bệnh tật”. Điều này có nghĩa là họ có thể tấn công và sử dụng các khả năng hoạt hóa với ký hiệu TAP trên cùng một lượt họ vào chiến trường.
Bài viết chính: vội vàng
Chống hexpress []
Hexproof là một khả năng tĩnh khiến cho việc bị ảnh hưởng vĩnh viễn không thể bị nhắm mục tiêu bởi các phép thuật hoặc khả năng đối thủ của bạn kiểm soát. Những người có khả năng chống hexproof vẫn có thể được nhắm mục tiêu bởi các phép thuật hoặc khả năng bạn kiểm soát.
Bài viết chính: Hexprof
Không thể phá hủy []
Không thể phá hủy là một khả năng từ khóa có nghĩa là bất kỳ vĩnh viễn nào không thể phá hủy không thể phá hủy và không thể chết do thiệt hại gây chết người.
Dọa nạt [ ]
Tâm ngẫm là một khả năng tĩnh, hạn chế các loại sinh vật có thể chặn một sinh vật bị đe dọa. Một sinh vật bị đe dọa không thể bị chặn, ngoại trừ bởi các sinh vật tạo tác và bởi các sinh vật có chung màu sắc với nó.
Landwalk []
Landwalk là một khả năng tĩnh có nghĩa là sinh vật bị ảnh hưởng không thể bị chặn miễn là người chơi bảo vệ kiểm soát một vùng đất thuộc loại được chỉ định.
Bài viết chính: Landwalk
LifeLink []
LifeLink là một khả năng tĩnh để sửa đổi kết quả của thiệt hại. Khi một thẻ có thiệt hại do LifeLink gây sát thương, bộ điều khiển của thẻ đó cũng tăng một lượng tuổi thọ bằng với số lượng thiệt hại gây ra.
Sự bảo vệ [ ]
Bảo vệ là một khả năng tĩnh cho phép bị ảnh hưởng vĩnh viễn không thể bị thiệt hại, bị mê hoặc, bị chặn hoặc bị nhắm mục tiêu bởi bất kỳ thẻ nào có chất lượng đã nêu.
Với tới [ ]
Tiếp cận là một khả năng tĩnh có nghĩa là sinh vật bị ảnh hưởng có thể ngăn chặn các sinh vật bay.
Bài viết chính: Tiếp cận
Tấm vải liệm []
Shroud là một khả năng tĩnh có nghĩa là người chơi bị ảnh hưởng hoặc người chơi không thể là mục tiêu của bất kỳ phép thuật hoặc khả năng nào, bao gồm cả.
Bài viết chính: Tấm vải liệm
Chà chòi []
Trample là một khả năng tĩnh của các sinh vật khi tấn công, cho phép nó gán các thiệt hại còn lại không được thực hiện bởi các sinh vật chặn nó cho người chơi bảo vệ.
Bài viết chính: chà đạp
Cảnh giác []
Cảnh giác là một khả năng tĩnh có nghĩa là sinh vật bị ảnh hưởng không khai thác một lần được tuyên bố là kẻ tấn công.
Các từ khóa khác []
Dải []
Banding là một khả năng kế thừa từng được coi là một phần của trò chơi chính, nhưng không còn được hỗ trợ. Banding là khi hai hoặc nhiều sinh vật có băng, theo thời gian ‘ban nhạc’ cùng nhau hoặc hợp tác để tấn công. Nó trở thành một sinh vật, nó có thể làm như vậy để tấn công hoặc chặn. Nếu phần lớn các sinh vật có một kỹ năng nhất định, hãy nói ‘bay’ tất cả các sinh vật bay cho đến khi ban nhạc bị giải tán.
Bài viết chính: Banding
Rễ []
Rampage là một khả năng được kích hoạt làm tăng sức mạnh và độ dẻo của sinh vật bị ảnh hưởng bởi một lượng đã đặt cho mỗi sinh vật ngăn chặn nó.
Bảo trì tích lũy []
Bảo trì tích lũy là một khả năng được kích hoạt áp đặt chi phí ngày càng tăng để giữ vĩnh viễn.
Sườn []
FLANKING là một khả năng được kích hoạt có nghĩa là khi một sinh vật không có bên cạnh một sinh vật có sườn, sinh vật chặn được -1/-1 cho đến khi kết thúc lượt.
Bài viết chính: FLANKING
Giai đoạn []
Phasing là một khả năng tĩnh mà mọi lượt khác (bên cạnh lượt nó được triệu tập). Nó không thể tấn công, chặn hoặc được nhắm mục tiêu bởi các phép thuật, ngay cả những người đã mở rộng nó. Tất cả các bùa mê đều ở trên đó, và lần lượt tiếp theo, chính nó đã tự khám phá, nó không có bệnh tật triệu tập.
Bài viết chính: Giai đoạn
Mua lại [ ]
Mua lại là một khả năng tĩnh xuất hiện trên một số thẻ ngay lập tức và phù thủy cho phép bạn trả lại thẻ cho tay khi nó giải quyết.
Bài viết chính: Mua lại
Bóng tối [ ]
Shadow là một khả năng tĩnh có nghĩa là sinh vật bị ảnh hưởng chỉ có thể chặn hoặc bị chặn bởi các sinh vật khác với bóng tối.
Bài viết chính: bóng tối
Đạp xe [ ]
Đi xe đạp là một khả năng được kích hoạt có nghĩa là bạn có thể loại bỏ thẻ khỏi tay để rút thẻ.
Typecyling []
Typecycling là một khả năng được kích hoạt có nghĩa là bạn có thể loại bỏ thẻ khỏi tay để tìm kiếm bộ bài của bạn để nhận thẻ thuộc loại cụ thể.
Bài viết chính: Đi xe đạp
Tiếng vang []
Echo là một khả năng được kích hoạt yêu cầu bộ điều khiển vĩnh viễn bị ảnh hưởng phải trả chi phí Echo khi bắt đầu bảo trì tiếp theo của người chơi đó.
Bài viết chính: Echo
Khả năng
MỘT khả năng là văn bản và một đặc điểm trên một đối tượng không được quan hệ, không phải là văn bản cũng không phải là văn bản nhắc nhở.
Khả năng luôn rơi vào một trong bốn loại: khả năng chính tả, khả năng kích hoạt, khả năng kích hoạt và khả năng tĩnh. Một số khả năng được kích hoạt hoặc kích hoạt cũng là khả năng mana, và một số khả năng tĩnh cũng là khả năng trốn tránh hoặc khả năng xác định đặc trưng. [1] Một số khả năng có thể được chỉ định bởi sự hiện diện của một từ khóa. Một số loại thẻ cấp khả năng nội tại. Bộ âm mưu có khả năng dự thảo.
Ngoài các khả năng từ khóa nhất định có thể được xâu chuỗi lại với nhau trên cùng một dòng, mỗi khả năng riêng biệt của một thẻ được liệt kê trên một dòng khác nhau. Khả năng riêng biệt hoạt động độc lập với nhau. Việc loại bỏ khả năng không phổ biến nhưng việc loại bỏ khả năng sinh vật thuộc vào bánh màu trắng và xanh.
Quy tắc [| ]
Từ thuật ngữ của Quy tắc toàn diện (Ngày 1 tháng 9 năm 2023Hoang dã của Eldraine)
Khả năng 1. Văn bản trên một đối tượng giải thích những gì đối tượng đó làm hoặc có thể làm. 2. Một khả năng được kích hoạt hoặc kích hoạt trên ngăn xếp. Loại khả năng này là một đối tượng. Xem Quy tắc 113, Khả năng của Nhật Bản, Phần và Phần 6, Phép thuật, Khả năng và Hiệu ứng.”
- 113.Khả năng
- 113.1. Một khả năng có thể là một trong ba điều:
- 113.1A Một khả năng có thể là một đặc điểm mà một đối tượng có cho phép nó ảnh hưởng đến trò chơi. Khả năng của một đối tượng được xác định bởi văn bản quy tắc của nó hoặc bởi hiệu ứng đã tạo ra nó. Khả năng cũng có thể được cấp cho các đối tượng theo các quy tắc hoặc hiệu ứng. (Hiệu ứng khả năng cấp thường sử dụng các từ ngữ có.”) Khả năng tạo ra hiệu ứng. (Xem Quy tắc 609, hiệu ứng của “.”
- 113.1b Khả năng có thể là thứ mà người chơi có thay đổi cách trò chơi ảnh hưởng đến người chơi. Người chơi thường không có khả năng trừ khi được cấp cho người chơi đó bằng các hiệu ứng.
- 113.1c Khả năng có thể là một khả năng được kích hoạt hoặc kích hoạt trên ngăn xếp. Loại khả năng này là một đối tượng. (Xem phần 6, Phép thuật, Khả năng và Hiệu ứng.”
- 113.2A Khả năng có thể có lợi hoặc bất lợi. Ví dụ: “[Sinh vật này] có thể khối” là một khả năng.
- 113.2b Chi phí bổ sung hoặc chi phí thay thế để ném thẻ là khả năng của thẻ.
- 113.2c Một đối tượng có thể có nhiều khả năng. Nếu đối tượng được biểu diễn bằng thẻ, thì ngoài các khả năng được xác định nhất định có thể được nối với nhau trên một dòng (xem Quy tắc 702, Khả năng từ khóa của Hồi. Nếu đối tượng không được biểu thị bằng thẻ, hiệu ứng tạo ra nó có thể mang lại cho nó nhiều khả năng. Một đối tượng cũng có thể được cấp các khả năng bổ sung bởi một câu thần chú hoặc khả năng. Nếu một đối tượng có nhiều trường hợp của cùng một khả năng, mỗi trường hợp hoạt động độc lập. Điều này có thể hoặc không thể tạo ra nhiều hiệu ứng hơn một trường hợp duy nhất; Tham khảo khả năng cụ thể để biết thêm thông tin.
- 113.2d Khả năng có thể tạo ra các hiệu ứng một phát hoặc các hiệu ứng liên tục. Một số hiệu ứng liên tục là hiệu ứng thay thế hoặc hiệu ứng phòng ngừa. Xem Quy tắc 609, hiệu ứng của người Viking.”
- 113.3A Khả năng chính tả là những khả năng được tuân thủ dưới dạng hướng dẫn trong khi một phép thuật ngay lập tức hoặc phù thủy đang được giải quyết. Bất kỳ văn bản nào trên một phép thuật tức thời hoặc phù thủy là một khả năng chính tả trừ khi nó có khả năng kích hoạt, khả năng được kích hoạt hoặc khả năng tĩnh phù hợp với các tiêu chí được mô tả trong Quy tắc 113.6.
- 113.3B Khả năng kích hoạt có chi phí và hiệu ứng. Chúng được viết dưới dạng [chi phí]: [Hiệu ứng.] [Hướng dẫn kích hoạt (nếu có).] Một người chơi có thể kích hoạt khả năng như vậy bất cứ khi nào họ được ưu tiên. Làm như vậy đặt nó lên ngăn xếp, nơi nó vẫn còn. Xem Quy tắc 602, Khả năng kích hoạt kích hoạt.”
- 113.3C Khả năng được kích hoạt có điều kiện kích hoạt và hiệu ứng. Chúng được viết dưới dạng [điều kiện kích hoạt], [hiệu ứng], và bao gồm (và thường bắt đầu bằng) từ.Bất cứ khi nào sự kiện kích hoạt xảy ra, khả năng được đặt trên ngăn xếp vào lần tiếp theo người chơi sẽ nhận được ưu tiên và ở đó cho đến khi nó phản bác, nó giải quyết hoặc nó sẽ rời khỏi ngăn xếp. Xem Quy tắc 603, Xử lý các khả năng kích hoạt.”
- 113.3D Khả năng tĩnh được viết dưới dạng báo cáo. Họ chỉ đơn giản là đúng. Khả năng tĩnh tạo ra các hiệu ứng liên tục hoạt động trong khi khả năng vĩnh viễn trên chiến trường và có khả năng, hoặc trong khi đối tượng có khả năng nằm trong vùng thích hợp. Xem Quy tắc 604, Xử lý khả năng tĩnh.”
- 113.6a Khả năng xác định đặc trưng chức năng ở khắp mọi nơi, ngay cả ngoài trò chơi và trước khi trò chơi bắt đầu. (Xem Quy tắc 604.3.)
- .6b Một khả năng nêu các khu vực mà nó hoạt động trong các chức năng chỉ từ các khu vực đó.
- 113.6c Một khả năng nêu rõ khu vực mà nó không hoạt động trong các chức năng ở mọi nơi ngoại trừ các vùng được chỉ định, ngay cả ngoài trò chơi và trước khi trò chơi bắt đầu.
- 113.6d Khả năng của một đối tượng cho phép người chơi trả chi phí thay thế thay vì chi phí mana của nó hoặc sửa đổi những gì đối tượng cụ thể đó chi phí cho các chức năng trên ngăn xếp.
- 113.6e Khả năng của một đối tượng, hạn chế hoặc sửa đổi cách chơi đối tượng cụ thể đó hoặc các chức năng đúc trong bất kỳ khu vực nào mà nó có thể được chơi hoặc đúc và cả trên ngăn xếp. Khả năng của một đối tượng cho phép nó có khả năng khác hạn chế hoặc sửa đổi cách thức đối tượng cụ thể đó có thể được phát hoặc chỉ sử dụng các chức năng trên ngăn xếp.
- 113.6f Khả năng của một đối tượng, hạn chế hoặc sửa đổi những vùng mà đối tượng cụ thể có thể được chơi hoặc sử dụng từ các chức năng ở khắp mọi nơi, ngay cả bên ngoài trò chơi.
- 113.6g Khả năng của một đối tượng mà nói rằng nó có thể phản đối hoặc có thể được sao chép các chức năng trên ngăn xếp.
- 113.6h Khả năng của đối tượng có thể sửa đổi cách đối tượng cụ thể đó đi vào chiến trường hoạt động khi đối tượng đó đi vào chiến trường. Xem Quy tắc 614.12.
- 113.6i Khả năng của đối tượng mà các bộ đếm có thể được đưa vào các chức năng đối tượng đó vì đối tượng đó đang đi vào chiến trường ngoài hoạt động trong khi đối tượng đó ở trên chiến trường.
- 113.6J Một đối tượng Khả năng kích hoạt có chi phí có thể được thanh toán trong khi đối tượng nằm trên chiến trường hoạt động từ bất kỳ khu vực nào mà chi phí của nó có thể được thanh toán.
- 113.6k Một điều kiện kích hoạt có thể kích hoạt từ các chức năng chiến trường trong tất cả các khu vực mà nó có thể kích hoạt từ. Các điều kiện kích hoạt khác của cùng một khả năng được kích hoạt có thể hoạt động ở các vùng khác nhau. Ví dụ: Tuyệt đối Thrull có khả năng khi Thrull tuyệt đối bước vào chiến trường hoặc sinh vật mà nó ám ảnh chết, phá hủy mục tiêu bùa mê.Các chức năng điều kiện kích hoạt đầu tiên từ chiến trường và điều kiện kích hoạt thứ hai có chức năng từ vùng lưu vong. (Xem Quy tắc 702.55, “Haunt.”
- 113.6m Một khả năng có chi phí hoặc hiệu ứng chỉ định rằng nó di chuyển đối tượng, nó chỉ ra khỏi một khu vực cụ thể chỉ trong vùng đó, trừ khi điều kiện kích hoạt của nó hoặc phần trước của chi phí hoặc hiệu ứng của nó chỉ định rằng đối tượng được đưa vào vùng đó hoặc, nếu Đối tượng là một hào quang, rằng đối tượng mà nó enchants rời khỏi chiến trường. Điều tương tự cũng đúng nếu ảnh hưởng của khả năng đó tạo ra khả năng kích hoạt bị trì hoãn mà hiệu ứng của chúng ta di chuyển đối tượng ra khỏi một vùng cụ thể. Ví dụ: Skeleton Skeleton cho biết: Trả lại bộ xương từ nghĩa địa của bạn đến chiến trường khai thác.Một người chơi chỉ có thể kích hoạt khả năng này nếu việc lắp lại bộ xương nằm trong nghĩa địa của họ.
- 113.6n Một khả năng sửa đổi các quy tắc cho các chức năng xây dựng boong trước khi trò chơi bắt đầu. Một khả năng như vậy sửa đổi không chỉ các quy tắc toàn diện, mà còn là phép thuật: các quy tắc giải đấu tập hợp và bất kỳ tài liệu nào khác đặt ra các quy tắc xây dựng boong cho một định dạng cụ thể. Tuy nhiên, khả năng như vậy có thể ảnh hưởng đến tính hợp pháp của thẻ, bao gồm cả việc nó bị cấm hay bị hạn chế. Phép thuật hiện tại: Các quy tắc giải đấu tập hợp có thể được tìm thấy tại WPN.Phù thủy.com/en/tài nguyên/quy tắc-document.
- 113.6p Khả năng của biểu tượng, thẻ máy bay, thẻ Vanguard, thẻ sơ đồ và thẻ âm mưu hoạt động trong vùng lệnh. Xem Quy tắc 114, Biểu tượng của người Hồi giáo; Quy tắc 901, trực tiếp của người Hồi giáo; Quy tắc 902, Vanguard Cảnh; Quy tắc 904, Archenemy Archenemy; và Quy tắc 905, Dự thảo âm mưu.”
- 113.7A Sau khi được kích hoạt hoặc kích hoạt, khả năng tồn tại trên ngăn xếp độc lập với nguồn của nó. Sự phá hủy hoặc loại bỏ nguồn sau thời gian đó đã giành được ảnh hưởng đến khả năng. Lưu ý rằng một số khả năng khiến một nguồn phải làm một cái gì đó (ví dụ: pyromancer thần đồng gây ra 1 sát thương cho bất kỳ mục tiêu nào) thay vì khả năng làm bất cứ điều gì trực tiếp. Trong những trường hợp này, bất kỳ khả năng được kích hoạt hoặc kích hoạt nào tham chiếu thông tin về nguồn sử dụng trong khi công bố khả năng được kích hoạt hoặc đặt khả năng được kích hoạt trên ngăn xếp kiểm tra thông tin đó khi khả năng được đặt vào ngăn xếp. Nếu không, nó sẽ kiểm tra thông tin đó khi nó giải quyết. Trong cả hai trường hợp, nếu nguồn không còn ở khu vực, nó dự kiến sẽ có mặt vào thời điểm đó, thông tin được biết đến cuối cùng của nó được sử dụng. Nguồn vẫn có thể thực hiện hành động mặc dù nó không còn tồn tại.
- 113.10A Một hiệu ứng bổ sung khả năng kích hoạt có thể bao gồm các hướng dẫn kích hoạt cho khả năng đó. Các hướng dẫn này trở thành một phần của khả năng mà thêm vào đối tượng.
- 113.10b Các hiệu ứng loại bỏ khả năng loại bỏ tất cả các trường hợp của nó.
- 113.10c Nếu hai hoặc nhiều hiệu ứng thêm và loại bỏ cùng một khả năng, nói chung, loại gần đây nhất chiếm ưu thế. Xem Quy tắc 613 để biết thêm thông tin về sự tương tác của các hiệu ứng liên tục.
Xem thêm [| ]
Tài liệu tham khảo [| ]
- Wizards of the Coast (ngày 2 tháng 6 năm 2008). “Hỏi Wizards, tháng 6 năm 2008”. Magicthegathering.com. Phù thủy của bờ biển.
- 113.1. Một khả năng có thể là một trong ba điều:
