The Dead Linger (Trò chơi video) – TV nhiệt đới, nhà phát triển thảm họa Access Access The Dead Linger về những gì đã sai | PCGamesn
Người phát triển thảm họa tiếp cận sớm mà người chết nán lại trên những gì đã sai
Vì vậy, những gì mà bài học từ tất cả những điều này? Hiểu về phạm vi thực tế trong phát triển trò chơi và không vượt quá bản thân và nhóm của tôi, ông Keene nói. Bạn luôn muốn xây dựng một cái gì đó lớn hơn và tốt hơn phù hợp với tầm nhìn của bạn, nhưng đôi khi bạn phải cắt tay chân để cứu phần còn lại của cơ thể. Chúng tôi đã làm quá ít về điều đó, và quá muộn, vì người chết.”
Trò chơi điện tử / Người chết nán

The Dead Linger là một trò chơi kinh dị sinh tồn được thực hiện bởi Sandswept Studios hiện đang ở giai đoạn alpha, nhưng có thể được mua và tải xuống từ trang web chính thức. Nó được đặt ở một nơi đơn giản được gọi là “ở mọi nơi, Hoa Kỳ” trong ngày tận thế zombie. Bạn là người chơi đảm nhận vai trò của một người may mắn bị virus tha thứ. Nhưng hãy nhớ: Bạn không miễn dịch! Như vậy bạn sẽ phải làm gì đây?
Đương nhiên, bạn đang cố gắng sống sót sau sự tấn công của Undead và bạn cũng sẽ phải tìm thức ăn. Và súng. Và nơi trú ẩn. Ngoài ra, bạn có một thế giới gần như vô tận, được tạo ra theo thủ tục trước mặt bạn để khám phá. Một thế giới chứa đầy những địa điểm thú vị, vũ khí mạnh mẽ, rừng rậm, trang trại bị bỏ hoang và nhà nghỉ săn bắn. và thây ma, tất nhiên. Rất nhiều và rất nhiều thây ma.
Với trò chơi vẫn còn ở Alpha, tất nhiên có một số giới hạn đối với những gì người ta có thể làm trong thế giới của người chết kéo dài. Nhưng nếu các nhà phát triển có thể thực hiện tất cả những điều họ đang lên kế hoạch, có khả năng rất thực tế là nó có thể đạt được mục tiêu trở thành trải nghiệm sinh tồn zombie dứt khoát.
Tính đến tháng 11 năm 2015, trò chơi đã bị hủy chính thức, do sự thất bại của nhà thiết kế chính trong việc trả tiền cho nhóm phát triển. Mặc dù trang Twitter của trò chơi khẳng định nó có thể được đưa trở lại vào một lúc nào đó, nhưng bây giờ điều này có thể được coi là phần mềm từ bỏ.
Dây nán chết chứa các ví dụ về:
![]()
- Một nhà thiết kế nội thất là bạn: Bạn có thể vào mọi tòa nhà trong trò chơi – từ một ngôi nhà một tầng ngoại ô đến nhà tù – và, nếu bạn muốn, hãy biến nó thành trụ sở chính của bạn. Bạn không chỉ có thể rào chắn các mục để ngăn chặn horde bất tử, bạn còn có thể tìm thấy một số điều trong thế giới trò chơi để làm cho nó trở nên giản dị hơn. Từ ghế, bàn và ghế sofa đến làm lạnh, lò vi sóng và thậm chí cả hình ảnh để treo trên tường – bạn có thể biến hầm bảo vệ xác sống của mình thành khu bảo tồn huyền ảo nhất bên cạnh nhà của Bill Murray. Bạn thậm chí có thể xây dựng ngôi nhà của riêng bạn! Từ ván ép, vâng, nhưng nó có thể!
- Tuyệt vời, nhưng không thực tế: Một trong những vũ khí cận chiến có thể sử dụng trong trò chơi là một cây đàn guitar điện, nghe có vẻ tuyệt vời lúc đầu. Điều gì có thể tốt hơn là giết mổ xác chết đi bộ với sức mạnh của đá? Chà, một số điều, vì bạn sẽ tìm ra một khi bạn nhận ra rằng đó là loại vũ khí chậm, chiếm một số không gian hàng tồn kho và gây ra ít thiệt hại hơn các vũ khí khác, nhanh hơn và nhỏ hơn.
- Nhàm chán, nhưng thực tế: The Fire Ax. Nó không chỉ là hợp lý nhanh chóng và lấy ra thây ma chỉ với hai cú đánh vào đầu, nó còn có thể được sử dụng để thu thập gỗ cho các chướng ngại vật.
- Beta rõ ràng: Trong tất cả nhiều trò chơi sinh tồn của người thứ nhất được bán để lấy tiền mặt thực sự theo chương trình truy cập sớm của Steam, Người chết nán là một trong những giai đoạn phát triển sớm nhất. Có rất ít việc phải làm vào lúc này, mặc dù các nhà phát triển có một danh sách lớn các tính năng được lên kế hoạch và đã chuyển sang các chu kỳ xây dựng nhanh hơn, tập trung hơn.
- . Zombie mới được chuyển đổi vẫn còn khá quan trọng và nhanh chóng (đó là lý do tại sao chúng thường được gọi là “vận động viên” bởi người chơi) nhưng tốc độ của họ giảm dần khi họ “sống” lâu hơn “.
- Hộp cát mở rộng: và bao nhiêu! Bản đồ được tạo theo thủ tục, dẫn đến một thế giới trải dài khoảng 25.000 km (~ 15,534 dặm) và khác nhau mỗi khi bạn tải một bản đồ mới. Trong thế giới này, bạn có thể giết chết zombie (duh!), thu thập tài nguyên, vào mọi cánh cửa và cửa sổ bạn nhìn thấy, hack cây và thậm chí cột điện thoại và sử dụng gỗ để rào chắn các cửa và cửa sổ này (hoặc thậm chí xây dựng túp lều tạm thời của riêng bạn!). Các bản cập nhật sau đó hứa hẹn những thứ như chế tạo các công cụ và vũ khí mới, khả năng săn bắn động vật và rang chúng trên lửa trại, cơ hội để tìm, chỉ huy và củng cố một số phương tiện từ xe đạp và xe hơi đến xe buýt và nhà để sử dụng làm cơ sở di động của riêng bạn , chọn khóa, san bằng nhân vật của bạn.
- Zombie Apocalypse: Vâng, duh.
Người phát triển thảm họa tiếp cận sớm mà người chết nán lại trên những gì đã sai

Nó hấp dẫn các nhà phát triển nhân vật phản diện vì đã không tốt về những lời hứa truy cập sớm của tầng bình lưu, đặc biệt là khi bạn trao tiền của chính mình để thấy những lời hứa đó đã nhận ra. Ở Starforge, họ đã hứa với một chiếc xe hybrid FPS/RPG/RTS trên một hành tinh xa xôi, ở vùng đất dậm chân họ đã hứa với Dino, ở Godus, họ đã hứa sẽ biến bạn thành một vị thân, Và mỗi lần họ làm bạn thất vọng. Chết tiệt họ. Chết tiệt tất cả! Phải?
Người chết là một trong những thảm họa truy cập sớm của hơi nước mà chúng ta nên học hỏi từ.
Nhưng làm thế nào để một sự thất bại tiếp cận sớm nhìn từ góc độ khác-từ nhà phát triển, người bên trong túp lều tục ngữ, nhìn ra các rèm cửa ở hình bóng của những người ủng hộ, những người ủng hộ, ánh sáng trong bối cảnh của ngọn lửa và có lẽ không thể tin được? Không phải tất cả các nhà phát triển đằng sau thảm họa truy cập sớm đều có ý định xấu. Hầu hết chỉ là ra khỏi chiều sâu của họ.
Geoff Keene là một nhà phát triển trò chơi độc lập và người sáng lập Sandswept Studios. Vào năm 2011, trong những ngày đầu tiếp cận sớm (bình phương tiếp cận sớm, nếu bạn muốn), anh ấy đã bắt đầu làm cho người chết nán, một trò chơi sinh tồn trong thế giới đầy tham vọng chóng mặt đã hứa hẹn với tình trạng bất ngờ zombie bất tận thông qua việc sử dụng thế hệ thủ tục.

Bị mê hoặc bởi tiền đề, báo chí và game thủ đổ xô vào trò chơi như romero zombie cho một trung tâm mua sắm. Nhưng sự khao khát của họ không được đặt ra. Sau ba năm tiến bộ chậm chạp, bất ổn cộng đồng và hai cuộc đại tu động cơ, trò chơi đã được đóng hộp.
Keene đã thực hiện các trò chơi trước khi anh ấy bắt đầu giải quyết việc nán lại, nhưng thừa nhận rằng phạm vi của dự án là quá sức so với công việc trước đây của anh ấy (bạn có thể tìm thấy trò chơi trước đó của Sandswept, một trò chơi giả mạo có tên Detour, trên Steam).
Một người đàn ông đã chết chắc chắn là một tiêu đề đầy tham vọng, và có lẽ đã có thể được hưởng lợi từ việc bắt đầu ở quy mô nhỏ hơn và xây dựng trên đó, thay vì cố gắng tạo ra toàn bộnền tảng từ ngày 1, anh ấy aust.
Đó là một tình cảm được hỗ trợ bởi nhà phát triển Sunless Sea Liam Welton, người trước đây đã nói với PCGN rằng trong tương lai, Failbetter đã giành được cho người chơi phạm vi đầy đủ của trò chơi ngay từ đầu, và thay vào đó phát hành nó trong các phần có thể quản lý được. .

Rõ ràng là ngân sách 150.000 đô la cho người chết sẽ đấu tranh để trả cho đội bóng 14 mạnh của Sandswept trong những năm qua. Sau một năm hoặc lâu hơn, Keene nhận ra rằng việc xây dựng hệ thống động cơ thủ tục của riêng họ từ đầu là không khả thi và đã chuyển toàn bộ trò chơi sang Unity vào năm 2013. Điều đó cũng không hoạt động, vì vậy Sandswept đã chuyển nó một lần nữa, lần này lên Unreal Engine 4. Tuy nhiên, quá ít, quá muộn, ngay cả sau khi Sandswept loại bỏ thế giới thủ tục hứa hẹn để hoàn thành trò chơi.
Chúng ta nên bắt đầu trên Unreal Engine, thì Keene phản ánh. Đây là bộ công cụ mạnh nhất cho phạm vi trò chơi mà chúng tôi muốn làm. Một điều thứ hai chúng ta nên thực hiện đã bị cắt giảm một số kích thước thế giới của chúng ta.”
Vào năm 2015, khoảnh khắc đã đối mặt với âm nhạc – và, thực sự, sự thất vọng của hàng ngàn người ủng hộ. Keene đã giao tiếp với cộng đồng trò chơi trong suốt quá trình phát triển thử nghiệm và thẳng thắn về những thất bại của dự án. Tuy nhiên, anh cảm thấy rằng một số khiếu nại xuất phát từ những quan niệm sai lầm về bản chất của sự phát triển trò chơi.

Sau chưa đầy sáu tháng phát triển, chúng tôi đã bị mọi người săn lùng hàng ngày về việc tiến bộ chậm như thế nào, anh ấy nói. Chúng tôi đã có mười đến 14 người làm việc trong các căn hộ của họ và xây dựng toàn bộ công cụ thủ tục này từ đầu, và chúng tôi không thể tránh được sự so sánh với các trò chơi lớn hơn nhiều với các nhóm lớn hơn, như Dayz và nhà phát triển Bohemia.”
Tuy nhiên, Keene thừa nhận rằng những kỳ vọng của người ủng hộ không thực tế có thể là kết quả của một vấn đề giao tiếp về phía anh ta. Bất kể những lý do đằng sau sự hình thành của nó, trải nghiệm chắc chắn là khó chịu đối với Keene và nhóm của anh ấy. Đối với họ, tuy nhiên, đó chỉ là một phần của công việc.
Tôi đã không gặp quá nhiều khó khăn khi trở lại phát triển trò chơi, bởi vì tôi hoàn toàn hiểu rằng một số dự án chỉ cần don don và đi đến nơi họ cần, anh ấy nói. “Điều đó xảy ra mọi lúc, mặc dù hầu hết trong số đó không phải là công khai như người chết.

. Liên doanh truy cập sớm mới nhất của anh ta là những kẻ không đáng tiếc, một game bắn súng hợp tác không đối xứng, nơi một nhóm các tàu vũ trụ cố gắng thoát khỏi một căn cứ, nhưng với sự thay đổi mà một trong số họ là một người ngoài hành tinh đang cố gắng phá hoại nhiệm vụ. Trong số 100 đánh giá của người dùng có sẵn tại thời điểm viết, 82 là tích cực, điều này cho thấy rằng những sai lầm trong quá khứ không được lặp lại.
Vì vậy, những gì mà bài học từ tất cả những điều này? Hiểu về phạm vi thực tế trong phát triển trò chơi và không vượt quá bản thân và nhóm của tôi, ông Keene nói. Bạn luôn muốn xây dựng một cái gì đó lớn hơn và tốt hơn phù hợp với tầm nhìn của bạn, nhưng đôi khi bạn phải cắt tay chân để cứu phần còn lại của cơ thể. Chúng tôi đã làm quá ít về điều đó, và quá muộn, vì người chết.”
Nhà văn tự do thường xuyên của Robert Zak, người bao gồm Skyrim, Fallout và các trò chơi sinh tồn như Stalker. Bạn cũng có thể tìm thấy công việc của anh ấy tại Kotaku, Rock Paper Shotgun và PC Gamer, trong số những người khác.
